关于体育产业相关论文例文,与中国电子竞技需要大城市基础相关本科毕业论文
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中国电子竞技产业到底有多大各地情况不同,难以预料.但是为什么要探求中国电子竞技市场有多大呢分析大型城市中的电竞赛事的价值不是更加直接明了文艺演出、体育赛事运作,尤其是高端品牌都需要通过在大型城市来体现其商业价值.中国电子竞技需要以大型城市为核心.
眼球经济倾向于城市
从经济特征上讲,电子竞技产业是眼球经济,如同奥运会、世界杯经济.成功的电子竞技赛事应该首先立足于在举办地城市的影响力,而不是一个夸夸其谈的全国乃至世界影响.国际上的体育产业中心,也都是他们国家的大型城市.眼球经济的一个特征就是效益像大型城市倾斜.
该文出处 http://www.sxsky.net/benkelunwen/060385400.html
以四川电影市场为例,2008年成都市拥有20座影院和164块银幕,电影年票房将近1.8亿,其余20个市州合计拥有影院48座和银幕173块,年票房0.46亿元.中小城市的市场环境和大型城市有明显差距.(数据来源于《北京商报》)
韩国电子竞技能够发展得这么好,一个原因就是他们国家小,经济资源高度集中在首都首尔.韩国全国人口四千多万,首尔一千多万.包括了京畿道、水原等卫星城的首尔城市圈的人口接近韩国人口一半.以三星为代表的众多IT科技企业高度集中在首尔附近.韩国电竞赛事如果能在首尔取得了成功,也就和全国成功区别不大了.
大型城市辐射能力强
大韩航空往东方明珠塔下的OSL之战,明显看中了上海外滩的人气.上海外滩上的很多晶牌专卖店都是不挣钱的,因为成本很高.但是要知道,上海外滩上成名,就意味着上海成名,上海成名,就意味着长三角成名.自己高端品牌至少能辐射到长江三角洲一亿多人,扔出的钱很快就能回来.从这个角度将,上海外滩、东方明珠塔下的商业价值远大于OSL的赛事,更何况世博期间,东方明珠塔客流量明显提升,OSL搭世博便车,太值了.
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从一路随着电子竞技走过的赞助商来看,电子竞技产业的发展需要首先和IT制造商走在一起,这样就需要加强大型城市的市场地位.当然,韩国已经将产业做到超越IT业的程度了,中国还达不到这个地步.
大型城市消费能力强有助于小品牌赛事生存
同高端电竞赛事相对,小品牌电竞赛事也可以在大型城市找到生存方式,而且还很不错.虽然品牌不大,但是由于大型城市消费能力强.依然市场很广阔.
可以对比一下演出市场.上海周立波演出基本上使用方言,每天晚上就卖几百张票,就足够一个团队生存了.如果说周立波现在也算得上名人,那么北京的演出市场上还有很多小
关于体育产业相关论文例文
中国赛事组织老有一种误区:好像不是高大全就很掉价.这主要受到中国体育赛事组织的陋习的影响.美国NBA全世界推广得好,球星牌大、挣得多,但是美国校园篮球和街头篮球的现场观众也不少啊!美国篮球各个级别的赛事都有很多现场观众.中小学的赛事,简直就是家庭聚会的场所.中国的体育赛事是两极分化,国家队层面万众瞩目,地方队就少人问津,中学比赛在哪呢正是中国体育产业市场化、社会化不足,只片面的注重高端赛事.使得中国电子竞技也只关注高端赛事,缺乏城市消费意识.过于追求全国、全世界的高度,反而不见得很好.
能够细长潮流,每次活动有几百人也是很大的经济效益.
GTV在京的演播室,正好在中关村电游市场中.他的比赛并非全国锦标赛,要多么大的排场,但是扎扎实实的给它所在的商场带来经济效益.能够一场一万观众是能耐,次次一百人也是本事.累计观众^数也挺吓人的.
大型城市中低端品牌组织的难点
连续两年WCG北京分赛区的赛事都是在一个网吧中开打的.对于一个常住人口1700万的城市来说,太寒酸了!事实上,虽然北京、上海、成都、武汉举办过很多赛事,但是以城市为主的电子竞技赛事越来越少.金字塔只有塔尖没有基座.国内中小型赛事在大型城市组织上有它的难处,也更加需要支持!
很重要的一点就是电子竞技需要的场地特殊.
讨论中国电子竞技赛事的发展,就无法回避电子竞技和网吧的关系.早期的小型,或者叫社区型电子竞技赛事非常多.当时一方面是赛事可以扩大网吧的名声,另一方面是很大网吧老板喜欢电竞赛事.Sky2004年也当过网吧战队hunter的选手,还用这个hunter.sky获得WCG的参赛资格,虽然后来赴美签证拒签了,但是随着网络游戏的发展,电子竞技对于网吧的吸引力显得不再那么强了.同时,电竞赛事的主办方也开始希望把赛场设立在网吧以为的场所.2004年首届CEG赛事延期的一个原因就是对分赛场举办地的分歧,网吧和体育馆结合的议题还是全程体育馆的议题争执不下.最终所有的比赛都在体育场馆中举行.但是体育场馆比网吧贵,不仅仅是租金,安置网络的成本也较高.
中国电竞赛事没有线下联赛,一个原因就是场地问题.高门不成,低门不就.同时也将难以形成群聚效应.场地都是临时的,很少有一个属于电子竞技的空间.
大型城市有利于中国民族品牌和中国电竞互相促进
世界电子竞技以韩国为首,中国一直在追随韩国电竞的理念.但是中韩电子竞技产业的差距也反映出中韩IT品牌的差距.
电子竞技产业的特质是眼球经济,和很多体育赛事一致.它的赞助商大体有IT制造商、体育用品商、网络游戏商等.IT制造商最为积极,尤其是其中PC外设生产商更是热衷于此.而韩国电子竞技产业发展的时期,恰恰就是韩国以三星为代表的IT品牌提升国际影响力的时期.韩国电子竞技产业发展得好,不仅仅像一些人提到的因为亚洲金融危机造成失业率,从而提升了韩国《星际争霸》的水平.更是因为韩国那个阶段正是发展以年轻人为消费主体的品牌的时候.
韩国IT制造业当时已经在质量上不逊色于日本,但是在品牌上则比日本差距很大.当时他们很需要通过赞助赛事提升品牌价值.正好是IT制造业砸钱的时候,让韩国电子竞技产业赶上了.把三星在WCG的投入和他加入奥运会赞助商的举动进行对比,很清楚的看到他就是要投入体育赛事提升品牌价值.电子竞技是三星塑造年轻时尚的手段的一种.
但是中国电子竞技产业发展真的能依靠国外品牌么并不是盲目排外主义,只是能在国内发展的国外品牌,都是比较牛的.对于很牛的企业,可供选择的方案太多,对手太强.WCG在全球的影响力就是再大十倍,也不及切尔西的胸前广告对三星的作用大.同时,百事可乐对中国电竞的热情能够保持多久也值得怀疑.
支持中国电竞产业的人,应该是中国的民族品牌.而目前中国民族品牌发展水平较低,很多公司达不到为品牌投入的地步,也影响力中国电竞发展.
本文并非排斥中心城市的赛事,而是讨论中国电子竞技在大城市中发展的机会和方式.中国需要不止一个电竞名城.
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