大学生有关论文范文例文,与桌游吧项目的可行性相关论文答辩开场白
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中图分类号:F270文献标识:A文章编号:1009-4202(2013)09-000-01
摘 要桌游从80年代开始引入中国,近八年逐渐在大城市流行开来.本文针对以大学生为主要目标客户的桌游吧项目,分别阐述了项目盈利的可能性、社会效益以及潜在风险.中国大学生总数超2000万在客观上给创业者提供了分享蛋糕的可能.考虑到大学生的消费特点、行业内竞争以及桌游产业的发展,要想在竞争中生存下来并拥有持久的盈利,建议创业者考虑高校事件营销.
关 键 词桌游吧大学生客户群
一、项目背景
“桌上游戏”指一群人围坐在桌前,用游戏纸牌和各种精致的道具进行游戏.游戏内容丰富,游戏过程多注重思考,重视人际沟通,考察玩家的信息筛选、逻辑分析、细节掌握能力;集娱乐性、竞技性、健康性于一体.桌游属于发行物范畴,在欧美已经风行了几十年,国外的很多网络游戏就源自桌游.桌游早在80年代就引入国内,受制于当时的国内文化认知和经济生活水平,没能普遍流行开来.近八年,桌游在北京、上海、广州、杭州等大城市逐渐兴起,尤其在大学生、白领阶层中风靡.
作为大学生的创业项目,基于实力和能力的限制,在桌游的产业链上,仅以桌游吧服务环节起步或许是合适的.大学生、都市白领、学校社团等个人与组织均是主要目标客户.本文将仅针对大学生客户群来探讨桌游吧项目所具有的优势和风险.
二、市场分析
1.客户定位
在初创早期,依托初创人员的学生身份,我们将项目的目标客户锁定为高校大学生.桌游文化在大学生群体中具有天然的风靡可能性:
(1)校园生活具有群体性特征,学生很容易在课余时间聚在一起,这种集体生活保证了桌游的集体参与性.
(2)大学生具有自我评价高、接受新事物快等特征.桌游过程中的沟通、推理、斡旋、辨别真假等技能的运用与展示,给大学生提供了证明自我的新途径.
(3)桌游无疑满足了大学生娱乐社交的需要.相比桌游,网络版游戏的道具和规则几乎一样,但桌游更受欢迎,由此可见一斑.
2.客户规模及盈利可能性
中国大学在校生总数已经超过2000万人,庞大的在校大学生人数,使得桌游吧有着广阔的潜在客户规模和市场前景.为此,我们还需要调查潜在客户中能够成为实际用户的比例.
2011年年末,我们通过问卷采集了杭州高校学生一年中参与桌游次数的样本.抽样结果显示,超过70%的人在调查中表示了每年至少参与桌游10次,1次以下的仅有5.88%.据
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三、社会效益
桌游具有集体参与性、娱乐性与益智性,丰富了学生们的校园文化生活,成为学生的良好的社交平台之一,甚至能引导学生找到自己的人生目标.
网游成瘾造成学业荒废,心理疾病引致的悲剧屡见不鲜,这些顽疾一直以来备受家长、学校、媒体关注.桌游欢愉的游戏过程可以增进沟通、加深友谊、缓解压力,这是大行其道的网游所不能为的.桌游这种不插电的游戏事实上正扮演着抵制网瘾的角色.
四、潜在风险
1.准入门槛低,容易复制.以上海市场为例,据《商界城乡致富》调查数据,2009年9月有桌游吧260家,3个月后增至480家,半年内在500多家桌游吧中,由于价格战和经营管理失败,有意向转让的占了近16%.
2.游戏是否齐全是评价一家桌游吧的首要标准.有相当一部分成本支出是配置于桌游的购置及更新的.盗版正在侵蚀那些使用正版桌游的桌游吧利润.而另一方面,在价格上或者游戏方式上属于中高端的成熟产品也还没形成大量的稳定对口客户,中国高端玩家数量有限.
3.盛大、腾讯等巨头纷纷重资布局在线桌游.来自在线桌游的竞争稀释了桌游吧的潜在客户.
4.大学生的消费存在选择多、缺乏忠诚度、流动性大等特点.由对2011参与问卷调查的部分调查者的回访反馈来估计,每年参与桌游的次数为10次以上的人中,有近40%的人参加桌游的次数在2013年下降到每年5次以下.可见,客户的流失使得利润空间不如看上去乐观.新客户增加的速度有时甚至赶不上流失的速度.
五、建议与展望
由前述,高校大学生在消费上具有流动性大、缺乏忠诚度的特点,且进入门槛低导致了激烈竞争,因而维持学生用户消费人次的稳定成为盈利的关键.以桌游为主题的竞技赛事的举办及常规宣传手段能带来一定的客户凝聚力.另外,与高校社团保持密切的长期合作,使桌游吧变成一个高校事件承办商也是个好选择,这将极大拓展桌游吧的用户群并提升桌游吧的知名度,但同时也对创业者的事件营销思维与能力提出考验.
一旦用户消费人次上了规模,其它利润便接踵而来.比如依托桌游吧以及桌游吧活动更容易获取大学生的行为数据,数据挖掘与分析是数据时代的商机制造器,而出售数据本身就可带来可观利润.
中国大学在校生总数超2000万规模,在客观上为那些兼具坚韧与智慧的创业者们提供了分享蛋糕的可能.
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