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作为斯坦福大学的一名全职教授,王戈显得有些另类:他会在会客的间歇拨弄十来分钟吉他,也会把与团队一起跳舞的MV发布到YouTube上去.而如果提到他的另外一个身份—硅谷移动音乐开发商Smule的创始人,这行为就说得通了.

王戈13岁有了自己第一把电吉他,大学时候读的专业是计算机.他说如果自己当年在普林斯顿大学本科毕业没有继续读书的话,可能成为一名程序员,把音乐仅作为一个爱好.不过当他在普林斯顿的音乐计算机研究专业继续深造之后,他发现二者并不存在鸿沟,计算机软件、人际关系、乐器之间其实可以连接起来.

他的愿望成为了现实.Smule旗下的一款名为Ocarina(中文名为“埙”)的App现在已经累积了800多万的用户下载量.2008年11月8日,这款应用在苹果应用商店上线的第四天,就冲到了各类应用下载排行榜的第一位,然后在那儿停留了3周的时间.

Ocarina是这样一款App,它可以将你的iPhone变成乐器.你用手持埙的方式捧着你的手机,用嘴对着手机话筒吹气,再配合以手指动作,然后就能像吹埙一样让你的手机发出同样的声音.“准确来说,应该是陶笛,埙的声音更低沉,而陶笛的声音更明亮和快乐,我们只是把它的中文名定为埙,中国人都知道埙这个乐器.”王戈说.Ocarina借助了手机里面的声音感应器.另外,Smule产品所依托的底层技术属于王戈在大学攻读博士学位和随后在斯坦福大学教书时所专研的领域.

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Ocarina不同的地方在于,当时它重新界定了乐器的概念和机制.Ocarina把人和手机的关系变成了人和乐器之间的关系,只不过你的手机成为一个“数字化”的乐器,后者的发生机制是震动和共鸣,而前者依靠的是代码.“我的导师PerryCook在人机交互,具体来说也就是如何把不是乐器的计算机变成乐器方面给了我很多的建议.”王戈说.

开源的音乐编程语言CHUCK是王戈在普林斯顿大学递交的博士论文的题目,它在后来成为Smule旗下10个App—以及已经下架的,初期一些实验性质的产品所依托的计算机语言.在2007年进入斯坦福大学之后,王戈组建了第一支移动乐队,乐队成员用装有运行CHUCK语言的移动演奏乐曲.


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“我们第一个试验的智能手机是诺基亚N95,那个时候苹果公司还没有推出iPhone,当时手机的CPU已经非常快了,不过那个时候我还没有想过要建公司开发商业化的产品,并且也没有合适的机会,即便明白手机替代台式机或者笔记本是一个趋势”,王戈说.

2008年春天,苹果公司向移动应用者开放了SDK(SoftwareDevelopmentKit,软件开发包),开发者可以在上面为同年上线的苹果应用商店撰写以及发布App.

那一年,硅谷电信安全商Tumbleweed的创始人JeffSmith在斯坦福和王戈相遇—两人决定创办Smule.“开发产品并不是我的初衷,”王戈说,“我只是觉得它或许是研究的一部分.”而JeffSmith除了在1999年推动Tumbleweed上市之外,在硅谷还经营过几家公司.

Bessemer投资在Smule种子投资阶段注入了160万美元.王戈觉得这不管是对于Smule还是自己来说都是一件幸运的事情.“JeffSmith是一个优秀的公司管理者,在硅谷他也有丰富的人脉”,他将公司的管理事务交给JeffSmith,自己主要把握产品设计和方向.


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Smule推出的第一个产品叫SonicLighter(中文名是“打火机”),王戈觉得它更像是一个玩具,一个试验性质的产品.“利用移动设备的话筒,用户可以通过向话筒吹气来吹灭屏幕上的蜡烛.”它的试验特性在于SonicLighter首次尝试了社交.“我们在界面上做了个地球仪,用户可以看到这个世界上除了自己之外,还有哪些人在玩这款SonicLighter.”

这个地球仪代表了Smule的愿景,通过音乐让用户连接起来.“我只是觉得,当你在用Ocarina吹奏《茉莉花》时你或许会想这个世界上会不会有另外一个人也在干同样的事情,于是你在界面上拨弄这个地球仪,你发现比如在澳大利亚的悉尼有另外一个人也在吹同样的曲子,当然你可能没办法知道这人是谁,但我觉得这个过程挺有意思.”王戈说.那个被当做社交象征的地球仪在之后的包括Ocarina,MagicPiano(魔法钢琴)和音乐社交软件Sing!上被运用和完

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善.

Smule产品系列的一半功能都被安置在云上,包括用户曲目等等.而云服务很大程度上促成了它在2011年对Khush的收购,后者是一家专注于人工智能和声音软件的开发公司.王戈说对Khush的收购有助于公司对说唱应用Autorap的完善,不过他并没有透露收购价格.

在2008年至今的时间里,Smule陆续发布了包括演唱应用T-pain和Glee等,Smule的市场团队会对全球的流行音乐趋势做调研,将受欢迎的英文歌经制作团队修改后放到乐库中,这些音乐都被储存在云端.

团队根据产品自身特性将其发布到除了iPhone之外的其他设备比如iPad上,同时也针对iPad开发了自己的App,比如2011年12月上线的MagicPiano—考虑到屏幕的大小,它并不那么适合放在iPhone上.不过研发团队增加了MagicPiano的发音形式,将传统的钢琴键盘设计成坠落的圆点,用户敲击这些圆点同样能够发声.

“Smule的产品并不想要降低原有乐器的普遍难度,但入门级别的乐曲难度符合大多数人的期望,你可以完全不会,但大多数人可以在较短时间内就能够上手.”王戈说.比起乐器软件,用户们也更愿意为游戏软件付费.在今年5月,曾经仅在苹果iOS平台上开发产品的Smule把目光投向了Android系统,这更像是迫于市场压力而非主动靠近.“那些开发跟声音、图像和图片相关的应用开发商总会更偏向于iOS系统,因为苹果在多媒体方面的硬件设施更好,而Android,它下面的手机实在是太多了.”王戈说.团队必须为每一型Android手机做产品调整,因为它们各自的情况都不一样.

尽管如此,Smule无法忽略Android市场,毕竟Android系统的移动设备总数巨大.目前,Smule同时拥有付费和免费的应用,但两类应用里面的内容都是明码标价的—用户需要为伴奏音乐下载付费.不过Smule会时常向用户赠送一些免费音乐,作为促销手段.依靠软件付费和内容付费,Smule确定了目前的盈利模式.

在资金方面,B轮融资中Smule得到了390万美元,在2009年的C轮融资中,Smule获得了800万的融资,暂时他们还不太为资金担心.“你需要明白用户的需求甚至潜在需求”,王戈一再重复他这个观点.比起经营一家成功的创业公司他更在乎那个愿景能不能实现.“目前音乐社交是一个趋势,我们也看到越来越多的这样的应用,我们会有竞争者,不过对Smule来说最重要的是把目前的产品做好.”王戈说.

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