计算机图形类论文范文检索,与计算机图形技术对动画产业的影响相关论文摘要
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摘 要:动画产业是知识经济的核心产业之一,被称为21世纪最具发展潜力的朝阳产业.动画从1831年发展至今,已经有近百年的历史.动画制作方式也从传统的制作方式进入了计算机动画制作的时代.计算机图形技术的快速发展带来了全球计算机动画的变革,例如,《侏罗纪》、《冰河世纪》、《阿凡达》都是计算机图形技术与艺术完美结合的产物.
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关 键 词:计算机图形技术动画产业概述趋势
中图分类号:F062.5文献标识码:A
文章编号:1004-4914(2012)03-122-02
一、计算机图形技术概述
计算机图形学作为计算机科学与技术学科的一个独立分支已经历了近50年的发展历程.目前,计算机图形学已是一门成熟的技术,成为当代几乎所有科学和工程技术领域用来加强信息理解和传递的技术和工具.经历了近40年的发展历程,计算机图形学在图形基础算法、图形软件与图形硬件等方面都取得了长足的进步.随着计算机图形学理论、方法的不断完善,软件、硬件技术的不断发展,它的应用领域也必将越来越广.1962年,美国麻省理工学院林肯实验室的Ivan.E.Sutherland首次使用了“ComputerGraphics”这一术语,证明交互式计算机图形学是一个可行且有用的研究领域,从而确定了计算机图形学作为一个崭新的科学分支的地位,奠定了计算机图形学的基础.
二、计算机图形技术发展加快动画制作的无纸化趋势
动画这种艺术形式自从产生以来,其发展便一直与人们不断提高的欣赏需求和科学技术的发展紧密相连.从单纯的形象动作演变到有完整的故事情节,从早期的无声字幕提示到有对白有配乐;从只有黑白两色到彩色图像,从二维平面到三维立体空间,从传统的视听方式到全息的4D感官享受.传统的动画制作形式由于其自身存在的相对局限性,已经越来越难以适应行业的发展速度与市场的渐渐扩张的需求.“无纸化”制作已经成为动画发展的必然趋势.
动画“无纸化”是指整个动画制作流程全部采用计算机图形技术实现的制作方式,包括前期的美术设定、分镜头绘制,中期的原画、动画制作;后期的特效添加等等全部在计算机上进行操作.“无纸化”动画得以实施的工作形式为:“数位板(压感笔)+计算机+CG相应软件,具有低成本、小风险、易修改、画面品质精良、输出便捷、易上手等优点,目前已经广泛应用于动画产业链条的相关行业,如影视、娱乐、游戏、展示,建筑、网络等.
1.计算机图形技术发展对于二维动画发展的影响.由于动画制作有别于真实的表演拍摄,荧幕前相对于观众的一秒,对于动画制作人员却意味着一个多人团队细分到24帧画面的辛勤劳动,动画片的预算是需要精确到每一秒的,剧本中的每一句台词,人物附加的一个道具,甚至人物设定中衣服多出来的一条纹样,都会成为增加预算增加工作量的因素.由于这样的局限性,早期的动画形象多趋向极简的造型,艺术风格也稍显单调.随着动画产业的快速发展,观众的观赏趣味也被渐渐提高,之前传统的艺术形式与制作方法也越发难以适应市场要求.传统二维动画的人物动作与场景都是绘制在透明的“赛璐璐”片上的,绘制的时候需要动画师下笔准确,其修改起来是较不方便的,随后进行叠加拍摄,再将拍摄的底片进行冲印,最后将冲印好的拷贝剪辑成片.整个过程需要多人长期的磨合协作,一旦其中某一个环节出现问题将会对整个制作过程产生连带性的影响.
随着计算机图形技术的快速发展,计算机造型技术与真实感图形绘制技术渐渐被应用到二维动画的制作流程当中,目前业内最专业的数位板和压感笔供应商当属总部设在日本的wa公司,其产品自研发以来,一直致力于追求更真实更精准的真实绘画感,按照不同专业程度的人群提供不同档次价位的产品.其中最为专业的绘图板“影拓”系列面向资深的CG业内人员,其压感已经做到2048级,精密灵敏,手感几乎可以与传统纸上绘画相媲美.具备相应美术功底的人员经过软件学习配合以数位板可以创作出几乎任何美术风格的作品.
由于借助了计算机进行图像处理,原来需要人工重复绘制的工作可以由计算机运算自动生成,在矢量二维动画软件中,人物、景物、道具都可以以“元件”的方式存在,动画师只需要将不同图形做成元件,并分类保存在虚拟的“元件库”中,今后所有涉及到该图形的内容就可以直接从库中调用,大大节省了时间和预算.
2.计算机图形技术发展对于三维动画发展的影响.计算机动画CG技术(ComputerGraphics)的应用早已不仅仅局限在“动画片”这个相对狭义的范围内,而是渗透到更加广泛的影视特效、交互展示、教学培训等诸多方向,涉及到的行业也包括:电影电视、网络、音像制品、印刷、玩具、服装、电子产品、教育、医疗、军事等等.
1995年11月,皮克斯公司与迪斯尼公司联合制作的《玩具总动员》在北美上映,这部完全由计算机制作的动画影片成为了动画史上又一座里程碑式的作品.这是一部耗时4年花费过亿的大投资商业动画长片,其中每一帧画面制作时间都耗时4至13人工小时不等,整个团队工作系统由87台双CPU和30台4CPU的Sparc工作站组成,还有一台Sparc1000服务器.在《玩具总动员》上映(1995)之前,迪斯尼一直是美国动画电影的唯一制作商.而《玩具总动员》的成功推出,无疑改写了娱乐产业的历史,好莱坞从此诞生了完整的动画产业.观众们在81分钟的时间内体验到前所未有的真实感与视觉冲击特效,而这一切,竟然全部是由计算机制作的虚拟图像.这种身临其境的真实感是传统二维动画所无法给予的,从该部影片获得成功之后,以皮克斯公司为领军的动画产业开始进入到一个前所未有的繁荣时期.
动作捕捉技术(Motioncapture)是由动作捕捉系统识别表演者行动位置,随即经过计算机处理后输出可以在虚拟动画中应用的数据.当数据被计算机识别后,动画师就在计算机生成的场景中调试动作控制镜头,动作捕捉技术的应用,提高了制作效率,降低了制作成本,增强动作的真实感.随着技术的进一步成熟,动作捕捉技术得到越来越广泛的应用.2010年上映的《阿凡达》和2011年上映的《丁丁历险记》这两部大获成功的商业动画长篇,代表着动作捕捉技术与最顶尖的CG数码艺术的完美融合.《阿凡达》给观众制造出一个近乎完美的虚拟世界,但却又是如此的真实.按照拍摄比例,时长160分钟的《阿凡达》每帧画面平均耗费4万个人工小时,60%内容靠CG(ComputerGraphic)合成,40%靠演员演绎.
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