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【正文】让每个人都可以设计引人注目的电子游戏和角色正在开启一个新的游戏时代.

一款电子游戏打通关后会感觉有些苦乐参半,成就感不久便会消逝于让人感伤的现实之中――再没有更多未知疆域让你尽情探索了,也再没有更多鬼怪与你痛快战斗了.但是,随着一款游戏的诞生,这种情况不久就会改变,它可以让游戏玩家变成游戏开发者.


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这款游戏叫做Storybricks,由位于伦敦的NamasteEntertainment公司研发.它利用人工智能软件,使得人们可以编程制作他们自己的角色和故事情节――有些故事可能会永远地继续下去.


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社交游戏《小小大星球》(LittleBigPla)让玩家可以设计属于自己的游戏,这类社交游戏的流程说明,玩家们享受操纵虚拟环境的乐趣,并且喜欢分享他们的发明创造.&#

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20294;是,独力塑造一个角色很困难,因为这需要为几乎无穷无尽的细节进行谋划.想让游戏角色从一座房子里拿回某样物品吗?首先它必须先要走到房子那儿,再看看门是否开着,如果是关着的,还要动手打开它,然后再走进去,诸如此类.应付这类规则和状况可不是什么乐趣所在.

为了避开这个问题,Storybricks将通常用于游戏的行为软件分割成可以结合在一起的用户友好型“程序块”.比如,玩家不是定义那些如何走进房屋的细节,而是定义更高级的角色特征,如此一来,角色“想”要“进入房屋“,这款软件就会搞定其余的细节问题.

行为树(behaviourtrees)使得这一切成为可能.行为树是相互联系的动作集和状态集,比如“如果角色在房子附近,就藏在里面”.行为树应用于许多游戏,像是《光晕》(Halo),但是Storybricks的创意是,比如说,赋予角色“记忆”玩家如何与它们互动的能力,并相应地改变其情绪.玩家配置给角色的程序块越多,这些角色拥有的动作和行为就越多.

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此类程序块包括一些本能,可以编程进任何角色,比如“想要”或者“害怕”.这些转而受到玩家给角色配置的更多一般特征――比如“不诚实”、“轻浮”,甚至是像“爱”一类的概念的影响.然后所有这些模块与依据游戏情节发生的动作相联系,像是“偷窃”或“给予”.玩家可以利用这些来编制具体的动作结果和对话,以推动故事发展.

比如,某玩家可能会塑造这样一个情境,皇后把王冠丢在国王的房屋里了,并要求该玩家去找回.同时,国王派了一个间谍跟踪玩家.在普通游戏里,这种情境会设置为决斗,但是在Storybricks中,玩家有创造各种可能的自由――像是对间谍撒谎,拿回王冠而不被抓住.

对任何游戏情境都可以这么做.“如果你真的想勾引酒馆女仆或者做其他任何事情,你可以做到.我们可以在运行中增加角色深度.”主设计师StephaneBura说.

该游戏的设计者们希望,Storybricks将会激励玩家去设Namaste公司的员工从未想象过的角色、情境和新故事.如果这个创意获得成功,它将孕育出巨量定制的用户创作的游戏,而任何一款游戏都会被好友们做无止境的微调.

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