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摘 要:先做后学与先学后教的教育理念体现了以学生为中心,更加重视和体现学生的主体作用,同时也没有忽视教师在教学中的引导作用.在以学生为中心的课堂上,教师能鼓励、帮助和指导学生积极参与课堂活动,先做后学,先学后教.

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“以学生为中心”的教学模式属于研究互动型,学生在教学活动中占据着主体地位,是整个教学活动中最为重要的一部分.所以在教学活动中,教者应该以学生为中心,由教师提出问题,学生收集知识,师生共同探讨解决问题,教师评价总结.它的目的是让学生进行自主学习,独立分析解决问题,充分发挥学生的积极性,锻炼逻辑思维和口头表达能力.学生在收集知识解决问题的过程中,也可以小组为基本形式进行合作学习,通过协作互动完成学习任务,并以团体成绩为评价标准,从而共同达到教学所制定的目的.

作为一名职业中专的计算机专业教师,笔者尝试把“以学生为中心”的教学模式落实到课堂.

一、先做后学,激发潜能

学生存在个体差异性,在计算机专业知识教学过程中,笔者发现具有一定知识基础和学习能力的学生更容易进入学习状态,在学习上有一定的优势.

如何让这些拥有不同知识基础和生活经验的学生能各有收获呢?“以学生为中心”提出的先做后学和以学定教,给了我们很大的启示.在课堂教学中,引导学生“做”某个与课本知识相关的事情,由此让学生在“做”中“学”到理论知识.

1.游戏与教学的“接轨”

美国心理学家布鲁纳认为:最好的学习动力是对所学材料有内在兴趣.而最能激发学生兴趣的莫过于游戏.如果在教学中,教师能将知识点结合到“游戏”中,让学生在“玩”中学,学中“玩”,教师在学生的“玩”中教,势必会起到事半功倍的作用.

例如,巧设任务驱动法.在Photoshop平面设计课程教学过程中,教师让学生利用所学内容,完成稍有挑战性的命题任务(如给某品牌设计广告、给某明星“整容”等),诱导他们有所创新,勇于尝试,不怕出丑.为了增加活动的游戏元素,教师可把全班学生划分成不同的小组,以小组为一个单位,分组讨论制定出一个最佳方案.分组讨论不仅能促进学生的思维发展,还有利于增强学生的参与和合作意识,活跃课堂气氛,提高课堂效率,实现课堂教学的最优化.教师让各小组之间进行竞争,对于各小组在不同时期的表现给予相应的成绩,并制定出相应的激励机制.


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这样的游戏教学法让学生的眼、耳、口、手等感觉器官都参与到学习中来,学生就会觉得学习一点儿也不枯燥,而且觉得很有趣、够刺激.游戏能点燃学生们的兴趣之火,他们学习起来才会轻松、快乐.

2.精彩案例让课堂生辉

案例教学给学生带来的知识是内化了的知识.在案例教学中,学生有着较大的自主权,他们参与讨论与交流是其中至关重要的一个组成部分.教师实际上更多的是从讲台前站到了学生的背后,这既可调动学生的积极性,也可使学生有展示自己能力的机会.

例如,随着数码产品的普及,许多学生在生活中都接触过数码作品以及制作工具.结合这一实际情况,教师就可以围绕如何用Photoshop处理数码照片这一主题设计专题学习,先让学生自主学习图像色彩处理这一教学单元,然后安排学生尝试制作如何消除照片中人物面部的皱纹现象、如何处理曝光不足的数码照片、如何调整偏色照片和如何实施“换脸术”等贴近学生生活的案例.

对于同一个案例,不同的学生会提出不同的分析结果和实现方法,有的学生找到的方法比较繁杂但容易理解,有的学生则能发现较为简易的实现途径但难以理解.教师要引导学生滤除掉案例中次要的细节,发现案例中主要的结构和案例与理论知识之间的内在联系.分析案例的关键是要让学生和教师共同努力,把案例中的内容与相应的若干条理论知识联系起来.要达到这样的要求,教师就要做好启发引导工作,想方设法创造自由宽松的讨论氛围,在宏观上把握和指导好案例讨论,让学生成为案例讨论的真正的主角,同时又不至于出现大的方向性的偏差,让学生综合运用所学的知识积极地独立思考,大胆地交流研究.教师要创设民主和谐的教学气氛,对学生的大胆回答要及时加以鼓励,即使学生的回答有点偏离正确答案,也不要急于评判,可以让他们自己反省,自我更正,使学生在没有压力和顾忌的良好心态下进行创造性的探索.

总结是案例教学中的重要环节.在学生已充分发表了各自的观点、基本达到了教学目的时,教师应及时进行总结、讲评和答疑.此时应注意:不要只就某个人的表现和存在的问题作出评价,而应当对各种具有代表性的案例进行分析,做出现场评价,指出优缺点;要讲清案例中容易出错的难点,回答学生的疑问.在总结中,教师再次讲授案例分析中所需要用到的理论知识和技能,从而培养学生的扩散性思维,学生在上机实践的时候,就可以按照课堂上讨论的方案实施案例,这样做有利于学生记牢所要掌握的知识.最后要求每名学生写出在完成任务过程中的学习心得.


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3.模拟教学让理论不再乏味

模拟教学不仅是一个学生接受知识的过程,也是一个积极思考、判断、交流、应用和创造的过程,是一个能促进身心全面发展的过程.

例如,在讲Excel电子表格软件时,教师可模拟现实生活中的一个场景――组织学生进行一次社会实践调查.即针对学生们感兴趣的话题以班为单位展开调查,把调查的结果归纳总结,整理在Excel软件中,通过表格和图表的形式把调查的结论表现出来.在整个活动中要放手让学生自己做,教师在旁边只做必要的指导.学生通过本次活动能真正理解Excel软件的主要用途和功能,强化了自己对知识的理解,学会了“自学”.这样一次小小的课题设计,真正让学生从被动的学习方式中解脱出来,成为了学习的主人.

在各种活动结束之后,教师还要让学生相互点评,自我归纳总结.在这个过程中,教师要引导学生勤于思考知识与学科之间的联系,思考所学知识与所面临问题之间的联系.这样一来,学生们就可以对头脑中已有的知识进行归纳和概括,也可以借助各种网络图或结构图来帮助思考和记忆.让学生进行从意识到归纳的总结并不是我们的最终目的,我们的最终目的是让学生得心应手地使用它们,因为只有不失时机地、自觉地运用所学的知识,才能不断提高对知识的实际掌握及运用能力.

二、先学后教,不教而教

著名科学家哈尔莫斯说过:“最好的学习方法是动手――提问,解决问题.最好的教学方法是让学生提问,解决问题,不要只传授知识――要鼓励行动.”

“先学后教”能实现学生的认知需求,教师讲得少、学生想得多

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