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516;按钮出现不同商品名称的问题后,有学生就问:“老师,能不能让计算机显示商品的图片?”接着这个提问,图片的搜索、加工等知识就自然带入了.学生为了使自己程序变得更完善,学习新知识的热情也特别高.在这样的学习环境中,一位学生这样写道:“在一个个问题面前,通过一次次的实践,我的独立解决问题和思考能力也有了一定的提高.”还有一位学生说:“我最有感触的就是VB语言的学习.通过一次次的上机操作,从简单的放置按钮,设置其属性,到显示图片,标上价格,到显示数量,到扣钱找钱,一步步完善,一点点充实.我觉得制作这饮料机真的很有趣,因为是自己制造出来的,有时竟会把它当成是自己的一部分,感到十分自豪,不厌其烦地放钱、买东西、找钱、退钱,再放钱.”再如,当Flash教学中制作了实现人平移的补间动画后,就出现了一个新问题“如何使人能迈动双腿,这样‘人走路’动画就显得更逼真了”.在这个问题驱使下,我们就可开展元件(组件)知识的学习.


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系统性

“系统性”指的是一个范例必须由一批存在内在联系的知识组成,以使学生能跟着范例形成相对完整的知识体系.同时要注重不同范例之间的知识性和思维性互补,以帮助学生形成对学科思想和知识的整体把握.

范例教学论认为,传统的追求系统性的教学把系统性思想同教学材料形式上的系统性混淆起来了.传统的教学尽力去让学生掌握一大堆所谓具有系统性的材料,而实际的教学效果却是,在学生头脑中充塞了一大堆杂乱无章、貌似系统实无系统的材料.这种知识简单堆砌的结果是,学生未能树立起系统思想,形成不了对学科全局的概观.因此,范例教学论期望用包含最根本的、最本质的知识组成的范例,来帮助学生通过这些有限的知识来构建一门学科的整体观念、形成对既有知识的完整体系,并在此基础上学会进一步地通过学习扩充既有知识体系.

比如,“模拟自动售货机”程序中,当学生完成了图片显示后,就用“如何让程序能实时显示每种商品的剩余数量”启发学生回答“先给一个数值,每购买一次就减1”,由此引出“变量”、“赋值语句”的知识及应用.后来,学生会通过观察不由自主地说:“我不断购买,商品数量怎么变成负数了?”这时就可以引入“分支结构语句”的教学等这样,就使程序设计中有关“变量”、“赋值语句”、“分支结构语句”、“循环语句”等最基本的知识点通过一个范例完整、深刻地在学生大脑中形成体系.再如,在Flash教学中,当用Flash完成了包含图片、声音、视频等素材的多媒体作品后,可引导学生制作一个直接用Flash手绘创作į

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40;系列动画.这一方面帮助学生复习动画制作,另一方面可以避免学生形成“Flash只能集成既有多媒体素材,而不能手绘创作动画”的误解.

范例性

“范例性”指的是开展教学所用的实例力求做到典型性、代表性,以起到范例应有的示范作用.通过范例,不仅可使学生举一反三、触类旁通地掌握问题求解的一般过程和方法.从更深层次来讲,通过范例这个窗口,可使学生逐渐形成提出问题、分析问题并学习新知识解决新问题的深刻思维能力.

在“模拟自动售货机”程序设计教学范例中,以“如何让被购买的商品从窗体中移出”为问题,通过“观察图片框属性→修改图片框属性→让程序能多次有规律地修改图片框属性”循序渐进地引入循环语句的功能原理,即解决规律相同、需要不断重复处理的问题.在接下来的“打气球游戏”程序范例中,就借用前面范例习得的规律来引导学生思考并解决“如何在打一个泡泡的基础上能打多个泡泡”(也用循环结构语句),原范例中习得的思维很好地迁移到了新问题的求解分析中.甚至有学生在课余制作了“打地鼠游戏”程序.

在“模拟自动售货机”程序做到最后阶段,学生提出了“能不能做一个能放钱、找钱,货物卖完了可以补充货物的功能”,可见,学生的问题意识和创新意识得到了很好的启发.再如,在多媒体教学中,学生根据范例中“人走路”动画的制作原理,自己制作了车轮滚动带动汽车前进的动画.

另外,在范例制作中,要关注范例的时效性,即范例不能有强烈的年代特征.因为一个成熟的范例需要在长期教学实践中不断被检验、修正才能形成,而一个年代特征明显的实例会随着时间的推移而失去原有时间特征所带来的很多情境效应.比如,有关“北京奥运会”、“上海世博会”之类的实例,最好不要作为范例的素材.

参考文献

[1]李其龙.德国教学流派[M].西安:陕西人民教育出版社,1993.

[2]钟启泉.现代教学论发展[M].北京:教育科学出版社,1992.

[3]李其龙.范例教学论评述[J].外国教育研究,1986(4).

[4]吴建锋.范例教学让学生在学习中走得更远[J].中小学信息技术教育,2010(9).

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