信息技术有关论文范例,与动画制作相关论文答辩开场白
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;对角线交点将设在46cm走廊的纵向中心线上.参赛选手可以用一些装置来校正机器人在正方形中的位置.一旦启动,它可以在竞赛场地中向所希望的横向或纵向运动.
2.场地照明
竞赛场地周围的照明等级根据比赛实际场地条件确定.
参赛者在竞赛前将有时间了解场地及周围环境灯光等级.竞赛期间的照明条件是相对稳定不变的,因此,不会为迁就个别竞赛者的要求进行调整.机器人灭火竞赛具有一定挑战性的特点之一就在于机器人应能够在一个含不确定照明,阴影,散光等实际情况的环境中运行.
3.机器人
机器人的整体外形尺寸在出发前和任务完成后都应在30cm×30cm×30cm之内,包括机器人的触角,探测物及装饰物.
对机器人的重量,制作材料,产品型号等不作限制.
4.蜡烛
蜡烛的火焰代表房间内机器人试图找到并扑灭的火源.火源的火焰位置有效高度(指火焰底部距场地表面的距离)在15cm至20cm之间,火焰本身高度将控制在2cm至3cm之间.否则,将会调整或更换蜡烛.
蜡烛是直径1-2cm的白蜡烛.
当蜡烛的火焰位置在上述的有效高度范围内,机器人启动之后,不管此后蜡烛火焰具体高度是多少,要求机器人能发现火焰.
蜡烛被安装在一个7cm(长)×7cm(宽)×3cm(高)的涂了半光泽黄色的木质基座上.
5.传感器
在没有与其他规则和规范有抵触的情况下,对传感器的型号没有限制.
6,电源
竞赛场地提供220V/50HZ交流电源.
7,家具
竞赛场地内有一件模拟家具.由抽签确定房间号之后,这件模拟家具将摆放在该房间的示意位置.机器人可以接触模拟家具.模拟家具是一个不大于12cm直径的涂了半光泽黄色的圆柱,柱高30cm,重大于3公斤.
三,规则
1.机器人运行
机器人一旦启动必须在没有参赛选手的干预下自动控制,即:机器人必须是由计算机程序控制,而非人工现场控制.
机器人在运行过程中可以碰撞或接触墙壁,但是不能标记和破坏墙壁.当机器人经过竞赛场地时不能把任何东西留在后面,并且不能在竞赛场地留下任何可以帮助它运行的标记.如果裁判认为机器人编制的程序是在故意冲撞竞赛场地(包括墙壁和模拟家具),该机器人将被取消参赛资格或成绩.
机器人搜救:在高中组比赛中,将列入搜救模式及回家模式.
机器人灭火后才能进行搜救.
搜救对象放在火源房间中.在房间中靠墙壁,有一条内侧直径为15cm,半圆形,宽2.5cm的白线,搜救对象是一个位于半圆圆心位置的白色竖立的胶卷盒.机器人在进入白圈后,必须做出搜救动作,拾起胶卷盒(完全离开地面)并离开房间才算作有效搜救.在"回家"途中如果搜救对象没有被携带或中途丢失,则判回家模式失败.
2.熄灭蜡烛
机器人不能运用任何破坏性的或危险的方法来扑灭蜡烛.它可以运用水,空气,CO2等物质,或者使用机械方式,但是禁止使用任何危险的或可能破坏竞赛场地的方法或物质.比如,不能通过燃放爆竹产生冲击来使蜡烛熄灭,也不能通过碰倒蜡烛而使蜡烛熄灭.
蜡烛在燃烧时不允许被撞倒.如果机器人在进行灭火动作的过程中碰撞蜡烛,机器人运行成绩仍然有效.如果蜡烛被撞倒,按未完成灭火任务处理.
机器人扑灭蜡烛的过程中所产生的杂物,例如:水,发酵粉,生奶油等遗留物,将在该次竞赛之后的间歇时间由裁判进行清理.
机器人在开始灭火动作时,必须完全进入蜡烛所在房间(即:机器人在地面的垂直投影全部越过房间门口地面的白线,而不是在线外或者踩在线上),并且机器人必须有部分或全部到达距离火焰30cm的圈以内.
3.蜡烛位置
由抽签确定房间号,蜡烛将摆放在该房间的示意位置.在机器人所经历的三次比赛中,蜡烛不会放在相同的房间里.
4.传感器
禁止参赛选手在模拟房间的墙面或地面放置任何标记,"灯塔"或反射物来帮助机器人导航.
竞赛场地周围灯光可能是具有红外线,可见光和紫外线的光源,如果机器人使用光传感器找蜡烛或探测墙壁和模拟家具,设计者应采取措施避免这些光源对它的影响.
5.安全
如果现场裁判认为机器人的行为对人员或设备有危险或可能有危险,现场裁判员可以随时终止竞赛.参赛机器人不能使用任何易燃易爆物质.
四,竞赛
1.竞赛方式
(1)在小学组竞赛中,蜡烛将随机放在四个房间中,不采用回家模式.
(2)在初中组竞赛中,蜡烛将随机放在四个房间中,必须采用回家模式.高中组中,蜡烛
参赛选手和所制作的机器人通过抽签确定参加竞赛的先后次序.
竞赛顺序一旦排好不再改变.因每轮所有参赛队完成竞赛所需时间的不确定,每一轮竞赛开始的时间不固定.
所有机器人必须按照规定的顺序进行比赛.在所有机器人第一轮比赛结束后再开始下一轮的比赛.
在两轮比赛之间,参赛选手可以调整和修理机器人,但不允许更换机器人.
前一个机器人比赛时,后一个参赛选手应做好准备工作,等待裁判员点录.
每个队员有2分钟时间进入赛场准备,准备工作完毕后示意裁判.2分钟内没有准备好的机器人将丧失这一轮比赛资格并被记录为一次无成绩,但不影响参加下一轮比赛.
队员进入比赛场地,进行2分钟调试和适应场地后,由队员将机器人放置在起始位置,并将启动方法告知裁判.然后抽签确定任务房间,由裁判员启动机器人.三轮比赛抽出的房间不会相同.
3.时间限制
机器人需在3分钟内找到并熄灭蜡烛.在3分钟之后仍未扑灭蜡烛火焰,裁判将终止该参赛选手及机器人的该轮比赛,灭火成绩按照3分钟记录.
对于初中组比赛,机器人回家模式的最长时间是4分钟.熄灭蜡烛后开始计时,超过限定时间仍未完成回家任务的机器人,裁判将终止该轮比赛.回家时间按照4分钟记录.
对于高中组比赛,机器人要求依次完成灭火,搜救和回家任务.搜救时间从熄灭蜡烛开始计时,直到机器人拾取了搜救对象,并且离开蜡烛和搜救对象所在的房间时为止.搜救模式的最长时间为3分钟.如果机器人3分钟内没有完成搜救任务,裁判将终止比赛.搜救成绩按照3分钟记录,同时按照4分钟来记录回家成绩.
回家模式从机器人离开搜救对象所在房间开始计时,直到机器人回到"家"为止,机器人回家模式的最长时间是4分钟,超过这个时间,裁判将终止比赛,按4分钟记录成绩.
4.停表
仅在两种情况下停表:
(1)超出相应任务最大时间限度,
(2)队员请求停表终止本轮比赛.
5.本轮比赛终止
比赛中由于各种情况没有完成所有规定任务而提前结束的比赛,称为比赛终止.
五,评分标准
1.得分
(1)每轮得分等于实际时间×模式系数×房间系数××回家系数(初中,高中组).
(2)在本次竞赛中,每个参赛选手有三轮比赛机会.最终成绩取三次得分中两次好的得分相加后乘以可靠性系数.
最终以得分最低的机器人为胜出,该机器人制作者为优胜者.
2.运行模式
(1)标准启动:机器人靠人工按钮启动.标准启动模式得分系数是1.0.声音信号后0.9.内,就认为机器人回家如果机分钟,机器人就不能回家模式.0.8.
3.房间系数1个房间,房间系数为1.02个房间,房间系数为0.3个房间,房间系数为0.504个房间,房间系数为0.3可靠性0.9,1.0.
附:机器人灭火竞赛场地平面示意图(单位:cm)
图中红色为火焰,蓝色为家具,黄色为搜救对象所在位置.抽中房间后蜡烛,家具和搜救对象位置如图中所示.小学组和初中组的场地没有搜救标识.每个房间都将保留标识火源的白线.
附件二
机器人足球竞赛规则
该规则同时适用2对2和1对1对抗赛,不同之处注明.场地18cm.
2.墙壁:场地边界有墙壁(包括球门区).墙壁高为18cm,墙壁内侧为黑色(哑光),其中球门内侧为白色.
3.球门:球门位于场地底线的中间,宽60cm,深15cm.球门前有一条宽0.8cm的红色球门线.
4.基板:球门内为灰色(75%的黑加25%白),球场铺有一张灰度由浅至深的黑白图纸,基板尽量保持平整和水平.
5.球门区:从球门线两端向中场延伸20cm的矩形区域.
6.点球位:两个半场内距球门cm处.
7.开球点:球场中央点.
8.坠球点:经过点球位,与中场线平行,形成2条线,再将球场纵向4等份,形成3条线.这样,包括中场线在内的6条线所形成的9个交点即为坠球点(在竞赛场地中坠球点没有明显标志).
9.照明:为室内照明灯光.
10.机器人:机器人体积(包括静止和比赛状态),其正常置放的垂直投影面积必须是在直径30cm(含)范围之内,限高22cm(含)以下,限重2.5kg(含)以下.
机器人(形成三面包围球体的)踢球装置的控球深度最大为3cm.以突出的两点之间成一水平连线中任一点且垂直到机器人边沿的直线距离计算.
11.足球:直径9cm,重160±5g.是一个内部装有电池与小电珠的透明发光球(波长范围为810-700nm,光幅射密度为单个150Lm,光线İ
信息技术有关论文范例,与动画制作相关论文答辩开场白参考文献资料: