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全球数位落差研究,刘燕青,南华大学社会所研究生mail.nhu.edu.tw/~society/e-j/26/social/26-08.

数位落差nii..tw/t/info/Report/20020305_1.

七,虚拟社群

Rheingold(1993)认为虚拟社群是一种社会的集合体,它的发生来自於虚拟空间上有足够的人,足够的人们情感以及人际关系在网路上长期发展.

Hoffman(1996)认为网际网路是一种动态分散式的超媒体(hypermedia)网路系统,它提供多对多(many-to-many)的多媒体交谈环境,让使用者对使用者或对机器,直接透过网际网路上的沟通媒体进行沟通与互动.由於网路上沟通互动频繁,久而久之,一群同好便会形成一个网路讨论虚拟社群,此种电脑网路所形成的虚拟社群,打破了传统以地域性为核心的社群构想,形成一种基於资讯分享与情感支持的专属网路虚拟社群文化.

苏芬媛(1996)网路上虚拟社群的形成,在於不同使用者对网路有「虚拟实境」的感知,且意识到这个虚拟实境中有他人共同存在,它们共享着一套社会规则,语言,称为虚拟社群.

Romm(1997)提出虚拟社群(virtualmunity)为一群人们藉由电子媒体相互沟通所形成一种新的社会现象.

Baym(1994)认为虚拟社群是在以下四种沟通过程中产生的:

(一)社群中创造不同意见表达与沟通形式(FormsofExpression)

由於电脑沟通媒介以文字为主,所以无法表示沟通双方的情绪或是表情,於是社群内就产生一些特殊的符号形武来弥补这方面的不足,例如笑脸的符号是:),不高兴的符号是:(等,

(二)虚拟社群中个人的身分(identity)也是社群能够存在的要素之一

在网路上,因使用昵名方式建立成员在社群中的身分,成员之间彼此很难知道对方的真实身份.而身分的认定则是经由讯息中的称呼,签名档,角色的扮演,以及文章中的自我揭露,在长时间沟通下,所建立於社群中的个人身份,并为其它成员所接受,

(三)成员彼此之间的关系(relationship)

虚拟社群中成员之间的关系有很多种型式,有些是原本在真实世界中就认识的,有的则是透过电脑媒介,例如:讨论群,电子公布栏(BBS)和聊天室中所建立的关系,

(四)建立行为规范(BehaviorNorms)

在使用电脑沟通的媒介上,管理者与使用者会建立一套管理社群的行为规范,用来控制不适宜出现的内容,

八,影响网路使用者参与虚拟社群的因素

在网际网路尚未兴盛的1980年代,对於虚拟社群(virtualmunity)的研究,都局限於公司内部的虚拟组织(virtualanization)范围,且以负面(negative)角度来进行研究,例如:系统使用介面不友善,人员抗拒改革,保守态度等,探讨为何组织成员拒绝加入虚拟社群.Romm(1997)整理过去学者在这方面的相关研究,提出一套整合型的虚拟社群三阶段模型,其中第一阶段是描述何种变数会影响人们参与虚拟社群,分别为:

(一)技术(technological):很多早期研究发现,电子邮件操作更具友善性(friendliness),将可让更多使用者去采用它.电子沟通媒体技术的使用,是虚拟社群形成的基本要素,因此媒体技术的操作性(operational),弹性(flexible),易用性(easeful),可靠性(reliable)及容易了解(accessible)等特性,将会影响使用者参与虚拟社群的意愿.

(二)动机(motivation):Romm指出过去的社群研究都倾向负面角度,如人们的保守主义,抗拒改变,认知风格矛盾等,使着虚拟社群的形成更具因难,且研究范围局限於组织企业内部的社群活动.对於网际网路所形成的虚拟社群,张绍勳(1998)以大台北地区800位网际网路使用者为研究对象,探讨使用者参与虚拟社群的动机,其结论出五点为(1)归属/自我实现(2)增广见闻(3)休闲娱乐/好奇(4)人际沟通(5)交换解决问题.

ArmstrongandHagel(1996)认为动机的产生,来自於一些诱发的因素,人们在虚拟社群内,藉由互动沟通,彼此之间创造出一种互相依赖和了解的气氛,而互动沟通的基础,主要是基於人类的四大基本需求:兴趣,人际关系,幻想及交易.此四大需求即是诱发的因素,亦即人们为了满足本身需求的动机,详述如下:

兴趣(interest)

很多早期的虚拟社群都是建立在兴趣上面.此种社群主要是结合对某一特殊兴趣的议题或事物而形成,强调高度人际之间的互动与沟通,例如运动,娱乐或旅游度假等.很多人则具有强烈的专业兴趣,例如投资理财,产业趋势,专业公会等.

人际关系(relationship)

人生各阶段有不同的遭遇与经验.虚拟社群为这些具有共同人生经验的人们制造相遇相知的机会,使他们能够超越时空的限制而建立有意义的人际关系.人们基於事业经验,维系生活,交友,人道关怀,爱心付出,社会道义等关系为出发点,例如:社会福利义工网站,疾病论坛,男女交发园地,慈善网站等即是.王嵩音(1997)针对原住民网路新闻讨论群研究结果显示,成员参与虚拟社群动机中,以『社交』的强度最强,正说明人们对人际关系的需求会促使虚拟社群的发展.

幻想(fantasy)

人们有无限的想像空间,可以随心所欲「扮演」不同角色,创造游戏构想及线上交谈,达到消遗娱乐的目的.早期出现的是一种模仿「地牢与恐龙」的角色扮演游戏,称为MUD(Multi-UserDungeons),後来演变成复杂精致的「多使用者空间」(Multi-UserDemensions).MUD是一种有组织的网路角色扮演游戏,参与成员可在游戏中扮演奇幻角色,例如:至高无上的国王,巫师,精灵,武士等,然後跟其他角色互动.苏芬媛(1996)针对MUD所做的初探性研究结果显示,使用者参与MUD,除了「消遣娱乐」之外,还有四项更深层的动机因素:

A.自我肯定:释放无比想像力,并证明自己聪明机智,B.匿名陪伴:以不同於真实世界身分的行为模武和别人来互动,C.社会学习:把MUD当做是一个小型社会,在里面可以有一些社交性活动,D.逃避归属:可以摆脱既有的社会规范,自由自在地在MUD做一些平常想做,但现实社会规范不容许的事.

交易(transaction)

Butler(1998)指出社群参与者在线上交换资讯的行为,在广义上来说,是为了满足「交易」的需求.通常使用者在进行线上交易决策之前,会利用网路收集相关资讯.因此,相关交易资讯提供者(例如:虚拟中间商,智慧型代理人等)在目前纷纷出笼.此种交易资讯的集合,强调高度互动,特定与非传统的特质,然而,因受限於网路交易安全与法规,以及无法众集足够的买卖双方,导致满足此类交易需求还有一段距离.但只要社群成员对某种产品具有高度兴趣,不仅社员可以向卖家沟通,同时社群成员可以彼此交换购买经验,将可取集一群买主与卖家,形成一个以交易为主的虚拟社群.

任务(task)Romm在影响人们参与虚拟社群的「任务」因素上,特别强调资讯丰富理论(richnesstheory).在特定任务之下,会选择何种型式的沟通媒体,已经牵涉到沟通媒体所承载的资讯量(informationcarryingcapacity),例如(同步沟通)可得到立即回馈,具有较高的资讯丰富性.

系统(system)

Romm所指的系统影响因素,主要是探讨组织环境,结构,文化及政治导向理论(Collectiveleveltheories),较偏向社会规范影响而非个人认知的选择.

(资料来源:虚拟社群的概念与内涵,王璿,南华出版所研究生,mail.nhu.edu.tw/~society/e-j/35/35-22.)

参考书目

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Norwood:ArtechHouse,(2004)

Carey,James,W.CommunicationasCulture:EssaysonMediaandSociety.New

York:Routledge,(1992).PARTIITechnologyandCulture.

李希光.孙静惟主编.下一代媒体:来自清华园的思想交锋.广东:南方日报

出版社,(2002).第九章网络时代的新闻传播,页100-119,第十章新

旧媒体的交锋,页120-154.

顾敏.网站图书馆:知识管理与创新.台北:扬智文化,(2003)

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