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造型类论文例文,与动画本体美学:仿真的意指相关毕业论文开题报告

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摘 要:仿真动画以惟妙惟肖的造型区别于一般动画片而接近于影像,从而造成了理论上的疑惑:既然动画造型模仿真人,何不直接使用影像?其实,动画模仿真人从1937年美国的《白雪公主》就开始了,迪斯尼为了取得悲情效果采用了仿真的手段,不过,他仅把这一手段运用在女主人公一个人身上.麦克劳德的漫画理论解释了漫画造型与仿真造型在美学上的差别,使我们可以解释仿真动画片构成的原理.仿真造型其实是动画片开始进入严肃叙事之后必然的趋势,因为人们在欣赏故事的时候更愿意为情感所打动,而不是在一开始就被告知(通过夸张的造型)人物的好坏,于是仿真动画片应运而生.今天仿真动画片的技术范围已经不仅停留在人物的造型,同时也扩展到了光、色彩、造型选择等不同的领域.

关 键 词:影视艺术;造型艺术;动画片;艺术作品;动画美学;意指;仿真动画

中图分类号:J50文献标识码:A

动画造型始于漫画,这是因为早期动画影片的播放主要以杂耍为主,放在故事片的前面类似于正餐前的开胃小吃.这样一种类型的动画片严格来说还不具有独立的叙事形态,即便已经开始讲述故事,也主要是以哑剧、在有声技术成熟之后还有歌舞喜剧来作为其主要的表现形式.哑剧和歌舞剧正是经典的杂耍样式,即便是在成熟的故事片之中,这两种类型的电影也属于另类,如德勒兹便将它们划归“另一个世界”,因为他认为这些影片所表现的是一种梦幻,其整体氛围不再是现实的,而是彻底人为的,影像本身所具有的绝对运动因而变成了一种假象,“不再是人物对视听情景做出的反应,而是一个世界运动替代了人物的衰竭运动.”①这种运动在德勒兹看来只是如同动画片那样需要依靠背景运动来支撑的虚幻的人物运动.正是由于早期动画的杂耍性质,其造型形态基本上囿于漫画,不仅仅是剧中的人物造型,动物、物体、空间环境无一不受到这样一种造型风格的影响.但是在排斥杂耍的叙事进入动画之后,动画人物的造型形态发生了根本的改变.

一、动画仿真的早期形态

1934年前后,迪斯尼准备制作大型动画影片《白雪公主》(1937年制作完成),这是一部具有独立叙事风格的影片,它不再是别人的“餐前开胃小吃”,而是试图摆脱杂耍风格,成为名副其实的叙事艺术作品.由此开始,造型问题开始困扰迪斯尼,据他的女儿回忆,“父亲和我说:‘等着我们的却还有一仗,这一次是改善卡通片的制作.我请来了专家,在片子的结构和彩色方面帮助我们,但是我所追求的那种生动的卡通一直没有做出来.在那以前,要画动物全力奔跑时,我们总是使他们的腿模糊地画得像在搅动的打蛋器;但在白雪公主中,我们要我们的动作更加可信,而不是耍花样.我们追求戏剧性,要使人悲,使人笑,所以你不能利用视觉上的把戏,从观众那里挤出泪水来.’”②结果我们看到,白雪公主的造型和她的表演风格摆脱了漫画的大幅度夸张和动画运动的弹性规律而趋向于写实.③由于《白雪公主》这部影片大获成功,迪斯尼对于动画造型形式的变革遂成为动画造型的金科玉律,一直沿用至今.其间尽管也有人提出反对的意见,如克拉考尔,但并没有阻碍动画造型从夸张漫画向写实化的转变.

白雪公主参照真人的造型

尽管《白雪公主》是一部里程碑式的作品,其对于人物造型的变革在动画片具有革命性的意义,但如果从当时的连环漫画大环境来看,使用倾向于写实的主人公造型并不是偶然的例外,这特别是在那些具有严肃叙事风格的作品之中,伯杰说:“事实上,我们的好多最伟大的连环漫画——《至尊神探》、《孤儿安妮》、《巴克·罗杰斯》、《泰山》——都不是幽默的.”④伯杰提到的这四部连环漫画都出现在《白雪公主》之前,《孤儿安妮》是在1924年,《巴克·罗杰斯》和《泰山》是在1929年,《至尊神探》是在1931年,这些严肃叙事漫画故事所采用的人物造型,特别是正面主人公的造型,基本上如同《白雪公主》那样,使用了相对写实的造型.⑤换句话说,对于迪斯尼来说,让白雪公主这个人物的造型脱离一般漫画式的夸张,并不需要一个艰难抉择的过程,因为连环漫画的市场已经为其“探路”在先,他的困难主要在于人物的表演,因为写实的人物表现对于动画片来说“史无前例”.可见,以仿真的形象塑造正面人物,讲述严肃的故事是20世纪30年代大众普遍接受的事实;或者也可以说,是大众的审美需求造就了动画人物造型倾向于写实的这一特点.动画人物造型趋向仿真的特点在动画片的历史上延续了相当长的时间,并且有趋向于极端化的倾向,这特别是在数字三维技术被引入动画片之后.


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时至今日,动画影片的造型形式已发展出了两个极端:倾向于仿真的造型和倾向于完全漫画化的造型(有关漫画造型的讨论参见拙文《动画本体美学:叙事的意指》⑥).所谓“仿真”是说动画的造型和表演向一般故事电影靠拢,随之而来的问题是,如果动画要模仿影像,为什么不直接摄制影像的故事,动画手段存在的意义究竟何在?

二、仿真造型的缘由

使用仿真造型的是仿真动画片,这类动画片无论是人物、动物还是环境的造型都严格模仿影像的造型.这一类影片在日本出现较多,近些年来在美国、欧洲甚至中国台湾地区也有出现.我们在《动画本体美学:叙事的意指》一文中已经指出,动画的造型是绘画和意指形式的叠加或糅合,造型一旦仿真,也就意味着在造型手段上放弃意指.意指作为动画片造型的基本属性可以被放弃吗?人们为什么要这样做?这是我们所需要回答的问题.


大学生如何写造型论文
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由于动画是先于电影诞生的一种艺术形式,然后才是与电影这一媒介结合演化成了动画电影,⑦因此作为动画本体的造型形式受到影像的影响是不可避免的事实,美国漫画家麦克劳德提出了一个相关的理论,能够较好解释从漫画到影像之间的过渡.麦克劳德的漫画原理模式是一个平面三角形,三角形的三个端点分别为“现实图形”、“文字语言”和“平面图形”,三条边线分别代表了三者之间互相过渡的极值,比较含蓄的过度则被包含在三角形的平面之内.所谓“现实”是指接近仿真的图形,这种图形在不断简化之后向着符号化的一端靠拢,彻底的符号便是“文字语言”,麦克劳德认为很少有漫画能够不使用文字语言,漫画就是一种“连续的艺术”.由于文字语言与图形符号差距较大,麦克劳德在他的三角形平面的内部右侧添置了一条直线,将一个三角形划分成了两个,这时的三角形看上去更像是一个立体的金字塔,原来的三个角也变成了四个角,这个新出现的角代表着简化的图形和文字符号的临界,新出现的这条边也就成了符号和图形的分界线.金字塔的顶端是抽象平面图形的领地,一些先锋的、构成的以及超现实的图形在这里汇集.按照

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