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关于艺术学士学位论文,与艺术遭遇的尴尬相关艺术职称论文

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成的艺术观念,把他们放在市场中进行优胜劣汰.当然,这个结果永远不会属于艺术本身(如果艺术真有一个自律性存在的话),而只是属于这场比赛的举办者.于是作为艺术的捍卫者,面对艺术所采取的态度,应该变得更为实用,而不是更加的接近真理:你先用粉笔标出一扇门,然后告诉大众这里面就是艺术,但是它非常的混乱,所以你告诫他们最好跟着你走,虽然你依然可能用黑格尔的地图引导他们走向并不存在的彼岸,但是艺术的观念却得到了延存.因为你恰到好处地利用了时间的连续性和人类历史的延迟,在此时此地还没有结束之前,对艺术的任何判定都不会成为一个明显的错误.

艺术被肢解了

既然在现代主义的风潮退去以后,我们还无法去定义艺术,那么至少可以看到的是,在先锋派的背后站着地位正在上升的大众.当然他们是盲目的,可是他们却是强势的.按照雷蒙•,威廉斯对文化的定义,在这种文化所圈定的生活习性中,被打破的不仅仅是艺术的疆域,也包括精英文化与大众文化,传统与流行的界限.我们从一个“随便做”的时代进入了一个被中和以及被拼装的时代.艺术不再是一个“随便是什么”的王国,当然也不是一个“必须是什么”的王国.艺术的观念被文化工业的标准性有序肢解.局面似乎变成了这样:High-minded person在发现的王国尽情挖掘,而不管他们是否能成功,他们的成果都将被送进工厂进行分解、改装,以达成市场的需要.这也许是艺术与产业化达成的一种妥协.

于是适应市场的文化工业替代了艺术创造.这样的实例不胜枚举:好莱坞八大制片公司的解体,是因为电影流水线式的生产已经不能适应流行变化的快节奏.而依靠短期合同的互选合作不仅缩减了维护成本,也更适应市场多变的需要.大众与文化工业的主从关系,已经发生了微妙的变化,他们依然可以依靠传统的力量排斥异己的艺术产品,当然有时也利用流行的观点驳斥僵硬的文化形式.这应该归因于资本运作所导致的选项增多,大众已经脱离了生产什么就消费什么的状态,他们的权力随着文化产业竞争的加剧而扩大.我们只需要通过两个例子进行判断:第一是20世纪60年代后半期,受到内地“文化大革命”的影响,“长城”、“凤凰”、“新联”等香港传统左派电影公司依照指令拍摄了一些概念化、脱离香港社会现实的影片,导致票房急剧下降,产量也大量缩水.第二是1967年香港无线电视台的开播,导致电影上座率迅速降低,社会鉴赏心理发生变化,当时是全港最大的电影制片企业“邵氏兄弟”因不愿放弃一条龙的大厂制度从鼎盛走向式微.而新兴的“嘉禾”则采用“卫星制”的公司制度,利用母公司和子公司之间合作的灵活性,减轻了制片厂的压力,更能把握市场的脉络,得到了极快的发展.没有人能否定大众参与艺术鉴赏和评定的热情,IMDB(Inter MovieDatabase)的迅速发展就是一个例子,这个由一群网络人和热心影迷发起的电影资料库现在已经成为互联网上最大的电影数据库,而它所发起的IMDB评分,成为大众对电影评定和喜好的重要标准.

但是市场化的迅速发展,并不仅仅只给观众们带来了好处,艺术生产者们也收获颇丰.一部电影当然不会适合所有人的胃口,而不同文化传统下或者说不同文化区域中的观众,都有其固定的喜好.于是影片的制作,特别是面向海外市场的影片往往并不适合本国观众的口味.2003年6月,中央政府和香港特区政府签订了旨在重振香港经济的CEPA协定,这使香港电影业受益匪浅,一个更广阔的消费市场,也让电影生产者们开始有所侧重,比如香港泽东公司和内地上海电影集团公司合拍的《2046》在香港的票房只有615万港元,但内地却突破了3000万元人民币.同样一些大片虽然在国内屡遭恶评,却获得了不错的海外票房,比如《英雄》(2001)在全球的票房超过了1.8亿美元.而《无极》虽然因被恶搞而声名狼藉,但还是取得了3400万美元的全球票房.毫无疑问,一些被肢解的艺术元素,成为了并不熟悉该艺术的传统的观众们的兴奋剂.一些被挑选的部分而不是艺术本身,比艺术要轻松,但是还没有失去娱乐性,只要把传统和艺术中最显著最Popular的元素提取出来进行中和,就可以得到一个很有可能适合某一文化群体的影片.在这场艺术生产者和消费者之间的博弈中,生产者手里的筹码正是随时可以肢解的艺术.

当然这也可以被仅仅归于商业类型片的制作方法.因为类型片的导演们一旦发现了一个受欢迎的艺术元素就会突出表现,并作为他的金字招牌,比如吴宇森在80年代末90年代初所导演的包括《英雄本色》在内的一系列的警匪片,其对暴力场面细致的渲染和夸张表现已经被提升到了审美的层面,而被称之为“暴力美学”,吴宇森也在《喋血双雄》获得成功以后,将这一元素的表现力固化到白鸽、教堂等道具之中,利用这些熟悉的道具一次次勾起观众们记忆中的那种快感.但是一旦他的影片离开这些流行元素支持,就开始遭到质疑.1990年是吴宇森的巅峰时期,而其影片《喋血街头》因为失去了“小马哥”这样的流行元素的支持,在票房和评论界都遭到惨败.现在我们回过头来看这部影片,会发现它其实是一部倾情之作,吴宇森在用诗一样的语言去讲述普通小混混的生活,其实这应该比小马哥这样的英雄人物更能打动人心.但是这样的分离工作并不是商业片的专利,一些Art-house的电影,也开始分割艺术的完整性,而适于观众的需要,由美国导演米歇尔•,冈瑞导演的Eternal Sunshine of the Spotless Mind(2004)(译名:纯洁心灵的永恒阳光/暖暖内含光/无痛失恋)是一部典型的Art-house影片,整个故事都在主角的大脑里展开.追溯的远一些,我们会发现在那些迷乱癫狂的大脑活动中,有“弗洛伊德”的影子,当然我们不能称之为超现实主义的影片,因为影片并没有完全以主角的第一人称进行叙述,而只是暂时性采用了这个手段,虽然对大脑中的追逐场景大肆渲染,但剧情的主要发展仍然是以事件为基础,所以这并不是基于对超现实主义的创新,叙事艺术成为了叙事手段,就像削苹果要找一把快一点的刀一样.我们甚至可以在日前流行的日韩恐怖片中找到希区柯克的遗产.当然我们还可以在其他一些影片中找到这样的继承,比如1973年奥斯卡七项大奖得主Sting(译名:骗中骗)与1999年Lock, Stock and Two Smoking Barrels(译名:两杆大烟枪),或者说Trainspotting(译名:猜火车/迷幻列车)与Lock, Stock and Two Smoking Barrels,也有The French Connection(译名:法国贩毒网)中那段紧张刺激的飞车追踪的镜头.

同时,我们也会发现一些商业类型片也在努力的艺术化,比如在1997年上映的,由韦家辉导演,杜琪峰监制的香港影片《一个字头的诞生》以荒诞的手法表现黑社会成员生活的不确定性,淡化了剧情内容在影片中的作用,以叙事的不稳固性表现生活的扑朔迷离.如果人们偶尔会感到他们对生活的无望和不可把握,那么电影就强化它,用最适合的艺术元素表现它,让它流行起来,让它去引起大众的共鸣,让它成为大众消费的原因.而由杜琪峰导演的《黑社会》系列影片,则采用写实的手法,讲述了一个处于权力交替时期的黑帮内部各势力争斗的故事,虽然杜琪峰影片中所坚持的冷酷和不经意的暴力元素是一重要的商业卖点,我们也无法将之标榜为自然主义,但是在《龙城岁月》和《和为贵》这两部影片中那种写实到残酷,而不留给观众任何想象的沉闷,尽管着实让人喘不过气来,却极大地满足了人们对社会黑暗面的好奇心和窥探欲,这似乎有继承了科学主义和自然主义的遗产.

通过直接从艺术品中分离出受欢迎的元素是更有效的方案,最显著的当然是J.R.R. Tolkien的魔幻文学巨著The Lord of the Rings(译名:指环王)在被新线电影公司改编为电影以后,《指环王》所展示给观众的是一个广袤的、魔法纵横的、既有英雄骑士也有可怕怪物的中土世界.而影片最为观众所推崇的正是史诗的叙事手法、奇幻而优美的自然景观和宏大的战争场面.这也让《指环王》在第三部的终结篇推出以后,超过《泰坦尼克号》成为全球单片票房的冠军.可悲的是当悲情的叙述和炫目的特技成为观众消费的原因,当观众高声重复对白时,回忆起的是驰骋疆场的快感,想要唤起的是英雄无敌的虚幻,观众不再是旁观者,而是参与者和支配者,他们用艺术残破的肢体填补现实生活中无法实现的欲望.在这里,内容和题材都不是被关注的话题,观众们既不需要注重细节,也不需要回溯到母题的记忆中去,艺术的娱乐功能似乎才是真正被称颂和传扬的.

如果有人依然坚定地站在传统艺术的一面,如果有人认为这样的继承或者肢解只是艺术传承的俄狄浦斯情结,那么是否我们又可以采用风格学的观点,通过确立语境和场合来解释这样手段的存在呢还有一个问题是:这样的“艺术”的流行和延续,到底是因为自身的成熟,还是因为它们的不断复制和不断强化.难道艺术风格只是为了取悦大众,就可以抛弃自己的独立性吗

事实上,作为互动参与性更强的电脑游戏产业在这方面做得更多,并且更为专业(如果我们将其视作一门文化产业的话),电脑游戏因为硬件限制和软件平台的原因,在视觉效果上无法与电视游戏进行比拼,但是这却为它留出了一个新的填补空间.而其中最为成功者无疑是Blizzard Entertainment(暴雪娱乐).这个1994年由Silicon & Synapse改名而来的游戏公司,所推出的经典系列游戏,包括为人所熟知的《星际争霸》系列、《魔兽争霸》系列、《暗黑破坏神》系列,其故事情节几乎都可以看做是一部人物关系复杂,斗争冲突激烈却不绝对的魔幻作品.而尤以《魔兽争霸》最为成功,在其即时竞技模式被玩家所推崇的同时,游戏所讲述的历史也在不断地完善,从第一代到第三代的推出,在其故事情节上是一个先行后续的历史关系,一个玩过一代的玩家可以轻易地找出前代作品所遗留的人物和他们的子嗣.而一个刚刚入手的玩家也可以通过战役模式下的搏杀了解前代和今世的关系.暴雪甚至为此组织编写了一部《魔兽争霸史》.不妨再举一个例子:暴雪号称“十年磨一剑”的网络游戏《魔兽世界》,依然建立在《魔兽争霸》的历史之上,游戏者则在其中扮演一个士兵的角色直接参与到战争的大环境之中,而在一系列的任务中,你会不断的发现一些熟悉的艺术家和艺术形象:一个由矮人领导的狩猎队伍,其中有三个成员的姓名分别是Hemet•,Nesingwary 、Ajeck•,Rouack 、S.J. Erlgadin ,将字母打乱排序以后得到三个熟悉的名字Ernest•,Hemingway、Jack•,Kerouac、J.D. Salinger,而Hemet•,Nesingwary会给你的任务就是收集一本散落的书,名叫《荆棘谷的青山》,而海明威也写过一本游记叫做《非洲的青山》.

当然这绝不是一个巧合,一个成功的游戏要求的不仅仅是视觉上的冲击,还需要对玩家心理多方面的调动,对游戏文化做得越深,就越能吸引成人玩家,并成为受过一定教育者的休闲方式.游戏生产者所看重的正是这些艺术元素,这些传统在大众心中所留下的心理印记,这样的摄取可以迅速让游戏变得具有厚度,而更能吸引多层次的玩家.而他们所要做的仅仅是排除艺术审美的严肃性,而强调它的娱乐性,因为这样在勾起那种此时此地此物的记忆后,可以立即让玩家进入游戏的娱乐状态之中.在这里,艺术不再具有风格,也无法保证自身的完整,甚至不是此时此地此物.艺术成为了游戏产品的药引,让游戏的快感确定无疑地到达玩游戏的场景之中,游戏产品不是艺术,也不是类艺术,却代替艺术唤起超脱的快感.

在电子游戏被称为“第九艺术”的今天,艺术已经是一个空洞的符号,并且是被肢解的片段,它的功能性强于它自身的完整存在,它依靠取悦和被鉴赏而获得生存的空间.当我们将这样的“艺术”剖开,看到不再是条理清晰的结构,而是被篡改的历史和带有宗教虔诚情绪的瞬时感悟.并且在艺术符号膨胀的未来,这样的局面仍然将持续下去.没有定义的范畴,被肢解的空洞符号,依靠鉴赏力而存在的存在将是艺术无可奈何的明天.

注释:

① 黑格尔:《美学》(第一卷),朱光潜译,北京商务印书馆,1979年版,第87页.

②③⑧⑩蒂埃里.德.迪弗:《艺术之名为了一种现代性的考古学》,秦海鹰译,湖南美术出版社,2001年版,第7页,第7页,第54-55页,第61页.

④⑤ [德]阿多诺:《美学理论》,王柯平译,四川人民出版社,1998年版,第386页,第386页.

⑥[美]理查德.E.凯夫斯:《创意产业经济学艺术的商业之道》,孙绯等译,新华出版社,2004年版,第24-27页.

⑦ 阿多诺:《文化工业的再思考》,高丙中译,原载于《学术中国》(星期文摘),2001年1月A.

⑨[瑞士]费尔迪南.德.索绪尔:《普通语言学教程》,高名凯译,1980年版,第101页.

特里.伊格尔顿:《文化的解说》,原载于王逢振、王晓路、张中载编《文化研究选读》,外语教学与研究出版社,2007年版,第1页.

雷蒙.威廉斯:《文化分析》,原载同上,第51页.

资料来源于赵卫防著《香港电影史》,中国广播电影出版社,2007年版.

(作者单位:四川大学文学与新闻学院)

责任编辑 黄莲

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