建筑动画类有关论文范文集,与建筑动画和游戏动画的场景表现相关论文答辩
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摘 ,要:建筑动画与游戏动画的场景表现有各自特点,本文主要从两者的动画文件特点、模型生成特点、材质贴图等与表现效果的关系等几个方面,结合实例进行探讨.
关 键 词:建筑动画;游戏动画;模型生成;贴图方式
建筑动画与游戏动画的场景表现,表达对象都是建筑以及相关场景;都用计算机软件工具进行建模、渲染合成(数字三维模型,以下简称模型);二者都需要事先设计方案,都是从设计图纸向计算机模型转化的过程;最终将会渲染成为视频动画产品;二者都存在数字模型块面的生成与数量控制问题.二者具有相似之处,又各有特点.本研究从两者的动画文件特点、模型生成特点、材质贴图表现特点等几个方面展开.
首先,发布去向与呈现方式不同.建筑动画最终产品发布是建筑承包商、地产销售广告宣传营销等;游戏动画发布去向:游戏过场动画、游戏宣传动画等.两类动画的发布渲染出成品最终是交予电视媒体播出、互联网观众点播收看.如果是目前正在普及的高清数字电视频道上进行发布,则需要动画制作机构在最终动画渲染生成的时候将渲染器设置为数字电视频道使用的高清级别.即最终的动画画面为800*600像素以上.如果发布于互联网页,一般为400*300像素或320*240像素可以满足一般需要,这个级别的视频用通过高清渲染的母片经过后期视频软压缩处理取得.在对母片压缩处理阶段为达到较好的表现效果,在选择众多网络视频压缩格式和比例的时候,优先选择RM或WMV流媒体格式,这两类格式的压缩比可以人为进行各项参数调整,在最大限度保证播放画面清晰度、流畅度和色彩饱和度的前提下,下载也有很大提高,以免长时间等待造成受众的心理不适;如果采用高清网络视频播放,那么同样适用此方法能够取得最佳表现效果.
第二,建筑场景是主要表现的内容,其他例如人、动物等做为陪衬.最终成果是为表达现实中能够最终实施建造的实体场景,例如建筑、园林、水体等,除极个别特殊未来概念建筑规划外,动画所要表达的内容是当前科技能够构建施工完成的场景.而游戏动画中人、动物等可动角色是主要表现的内容,而建筑场景是起到烘托气氛和交代故事情节的作用;最终成果是为表达游戏内容所需的虚拟环境而设置,不存在最终建造的实体场景.具备现实意义中的功能使用性,仅作为游戏虚拟幻想世界存在,场景根据游戏内容不同可以跨越远古、现在和未来.这一切与建筑规划并无关系.建筑场景的来源一般是建筑师设计蓝图或CAD图纸,计量单位必须明确,且有地形标高.3D建模师需要严格
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第三,建筑动画场景中除建筑主体以外的通常配景可以分为:地形、植物、大气效果和人物、交通工具等.建筑与配景的相对比例一般不能任意调整.场景中的人物、汽车灯在一定程度上起到表现建筑体量的作用.场景中配景的模型的运动速度也是需要注意的一个方面,建筑动画中人物、汽车、飞机等“配角”的运动速度都必须遵守物理规律,例如人的行走速度一般为匀速和小跑,所表现的内容是增加建筑场景的生活气息,以及生态融合等内容,不应夸张.云彩,河流小溪之类的大自然流动物质,一般也需要减慢运动速度和大幅度增加其美感.减慢速度的目的在增加受众观看时的安全感和舒适感;这里所诉的增加美感是指把云彩和水体这些自然物质经过一定的优化和提炼的表现形式,例如,在云彩的造型上经过人为设定成为较为优美的形态,同时可以避免前后景的含混,更加突出建筑主体的表现;在云彩的颜色上,有两种方式来加强表现效果:采用略微鲜艳的、基本合乎大自然云彩特征的色彩,或采用带色彩取向的灰色云彩,用以突出场景中的建筑.建筑场景中的植物尺寸比例特别是树的尺寸一定要遵守自然规律.而在游戏场景中的人物、汽车等速度设置,以及云彩、小溪的形态和流动速度是根据游戏情结来执行设定.
建筑动画中使用的模型不同于游戏场景中的模型.这里使用的模型一般采用普通人物模型,而不是游戏原画师创造的角色设定.经研究发现,在建筑动画中,诸如人物、汽车等模型的最佳方式是在精简模型块面的前提下,尽可能使用无贴图的低块面模型.作为建筑动画,场景中的主体是建筑本身,而其他物体的模型作为参考物体量一般较小,采用无贴图的低块面模型,可以大为减少软硬件计算量和人员工作量.其实质是:有计划地精简场景块面总数,减少最终生成的数字模型的运算量,减轻硬件系统的负担.这样做可以在保证最终表现的同时,减少除建筑主体外的附属景观的块面数量.而在游戏动画中,建筑与人的模型、动物的相对比例可以调整.如果出现类似怪兽、魔王等题材的游戏BOSS角色,则相对比例变化更大,更夸张;游戏场景中的角色是作为主体来表现,除此之外的建筑等,是烘托气氛,营造故事氛围,必不可少.不同的剧本、不同的游戏级别阶段都有不同的建筑场景模型.游戏的建筑模型很普遍地采用较为夸张的外形,动画建模师根据原画草图进行人为创作发挥,自由度相对较大.
其次,建筑动画建模,控制好数字模型的块面数量对最终的动画表现效果有很大影响.建筑的数字模型在构建之初,应该与甲方探讨建筑本体所要表达的重点部位,再由动画师做出块面的分配.这个分配方式需要动画师作针对表现效果作针对性思考.例如,某建筑群项目的占地面积为30000平方米,那么其中包括了20个常规建筑单体,在进行模型块面的设计和分配的时候,如果按照平面图纸中进行设置,完成后的模型实际块面数量接近100万个,这必然会造成数字模型块面数量巨大,造成软硬件系统的负荷过重最终影响动画的最终表现效果.所以,在选择性设定建筑数字模型的时候应该首先特别注意建筑或建筑群的哪些部位是正对.在模型上的这些部位应该建立较多的块面用以详尽美观地表达动画效果,而在例如“虚拟摄像机镜头”或“画面视觉中心”以外的地方,可以建立较少的模型块面,这样做的优点是减少大约45%的的块面数,即45万个块面,能提高生成动画的效率.动画的制作效果与制作效率二者是相辅相存,相互消长;为达到最好的效果,精简不需要的块面.而在游戏动画场景中,建筑的模型数量必须更加大量精简,无论远景还是近景中的建筑,甚至牺牲一定的模型精度,前提是对影响最终动画效果影响不要太大.这一特点与建筑动画的模型不同,游戏场景的块面控制更加苛刻.与建筑动画场景中的模型相反,游戏动画场景里角色的块面数远大于建筑模型中的人物模型块面数量.但是游戏本身的美观要求却不能因此降低游戏动画场景中的建筑表象的质量.所以,在建立游戏场景中的建筑模型的时候,首先要制作的模型轮廓,将其展开成为UVW展平图,在此展平图上绘制模型细节,再返回模型进行贴图,使用
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