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0340;网络娱乐、手机娱乐、动漫、DIY,已经占到青少年娱乐内容的50.3%,支撑起了当前青少年娱乐的半壁江山.

这个“半壁江山”,传达出的首要一个意义在于,新娱乐在网生代休闲生活中占有举足轻重的地位.那么,这些娱乐形式在未来的时间里,是否会成为主流?

玩家们的娱乐世界

那些网生代的关 键 词,诸如转贴、下载、恶搞、灌水、顶、砸等等,这些网络语言正在网民之间流行,暗示了网生代思潮的某些未来走向.

2006年初,博客世界的一件为媒体大书特书的事件,是徐静蕾的博客点击率超过千万.“一个人被点一千万次之后还会不会活着?一个博客被点一千万次,它一定活得很好!”网友郑子语在“天涯杂谈”发表文章评论说.

自去年新浪网高调举行博客大赛以来,众多名人博客在一时间犹如百花齐放一般,吸引了无数网民的眼球,其中徐静蕾的博客点击率更是节节攀升,10万、100万、1000万,整个过程,仅仅用了112天.

很显然,无数人从名人博客中找到了快乐.对他们来说,抢到“沙发”比什么都更开心.在“老徐的博客”、“韩寒的博客”、“小四的游乐场”等博客上,“沙发”“顶”“强”“板凳”这些网络语言随处可见,似乎只有这些词语,才能宣泄出网民的跟贴热情.

你不得不相信娱乐的面孔真的已经变了.仅靠一曲《2002年的第一场雪》彩铃,市场就能喷出了200多万的收益.如今的手机下载,早已经成为一个赶潮流的聊天话题,新娱乐的玩家们纷纷卷入了这一股时尚潮流之中.

在互联网的娱乐2.0的天空中,彩铃将自己从单一的“嘟嘟”声中解放出来.2004年,普通歌手杨臣刚凭着一首网络歌曲就能红遍大江南北,《老鼠爱大米》的彩铃单月下载量曾创下600万次的纪录,其一个月1200万元的收入相当于传统唱片70万张的销量收入,还挤进iTunes全球下载排行榜.

就像没人会想到《老鼠爱大米》这样的歌曲会如此走红彩铃市场一样,也没人会想到游戏中的一个“抢包子”的普通游戏也能风靡大众之中.

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“抢包子”在Q迷中粉丝众多,邱明明正是其中的一位自诩为高手的玩家.她强调,只有游戏中容入高度的团队协作精神,才能充分享受到“抢包子”的快乐.“抢包子”大致分为冲锋型、引诱型、围攻型等.在游戏中根据“战情”选择不同的“战略”,这就需要队员随机应变的合作.

任何游戏都有它的技巧,邱明明告诉记者说:“若全体队员出动则必须留一个人看家,这样可以提高队员的安全感和归属感,作战时才能心无旁骛.抢包子中可以适当吃一些速度等,但千万不能为一个东西你争我抢,既浪费了时间,还有可能全军覆没,最后谁也救不了谁.”

“我当然知道它是虚拟的.”面对记者采访,网游ID为尼古拉斯的游戏玩家说.

尼古拉斯玩过的游戏包括《星际争霸》《仙剑奇侠传》《传奇》等等.“它们带给我一个全新的世界,像现实中永远不会存在的童话王国.我可以行走江湖,像侠客一样,可以和别人交手,可以认识盟友,可以杀死坏人,我还可以带领千军万马驰骋沙场.”

“这个游戏玩到最后是什么样的?”本刊记者问.

“谁知道!到后面,就是你无论走到(游戏)哪里,都有人认识你跟你打招呼,向你致敬.也许就这样吧.”通过网游升级,积累分值,泥古拉丝还可以获得战利品,从无到有,白手起家,最终万人景仰.“这个,就是成就感.”


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娱乐2.0的善恶之辨

新娱乐迎合网生代的需求,但这些游戏风靡的同时,也引发娱乐2.0时代的种种对抗.

作为网络游戏引发的一种群体性症候,网游成瘾症,已引起很多人的关注.搜狐一名网友发表评论说:“可惜,大家总是找不着目标,先是怪网吧,后来黑网吧被取缔了,就怪政府,怪政府没有把网吧管好;其实,社会学家心理学家教育学家网络学家等等专家想来想去,惟独漏掉了一类人,那就是网游公司老板们,他们才是网游成瘾的罪魁祸首.”

在他看来,网游公司拼命在借游戏敛财.“大学生想尽办法找家里要钱,干嘛去了?都买了游戏点卡,买了游戏充值卡,买了外挂包月卡等等名目繁多的卡.这些卡都是游戏公司发行的,钱都进了他们的腰包.”

网游的典型“传奇”,一直是广受批评的对象.正常游戏的玩家,每月最低要有一张月卡维持游戏帐号,约40元一个月;若要在游戏中不“虚度时光”以至于“落后挨打”,则必须要使用外挂“练级”软件,这个软件也要收费,每月需45元左右;另外,一个玩家每月还需要花上数目不等的钱去买些道具卡,例如进入特定虚拟空间的卡片等等,总计算下来,一个玩家每月要付给网游公司老板80元左右.靠传奇起家的盛大公司,靠经营“传奇”、“泡泡堂”等网络游戏,玩家达1000余万人,巨大的基数乘以极高的利润率,才创造公司和老总的暴富神话.

同时,网游公司绞尽脑汁设计种种情节种种制度让人欲罢不能,不到精疲力竭不罢休.例如“传奇”游戏中,等级提升要靠经验值的积累,而经验值的积累要靠“打怪”获得,“打怪”就是不停地在游戏中杀死计算机程序产生怪物.一位玩家若要提升等级,必须不停地打怪,不停地游戏,为了让玩家长时间地沉溺于游戏中,网游公司设计的升级模式之难让人咋舌,如“传奇”中从45级升到46级要24小时不停打怪3个多月!这3个月,玩家付出的是时间的流失,学业的荒废,金钱的浪费,成就的是网游公司老板们口袋里的真金白银.

“我们所说的健康内容必须是对他有知识性的、教育性的,但同时还有非常重要的一点,必须是有巨大吸引力的.因为如果你的内容没有巨大的吸引力,在这么一个开放的环境当中,他一定会去对他有吸引力的地方,所以对于我们厂商来说,构建一种健康的、具有吸引力的内容也是一种挑战.”盛大网络总裁唐骏说.

《望东方周刊》曾专门做过一篇封面报道,详细探讨了“游戏世界”带给现代青少年的巨大影响.其中说到,电子游戏在广大的玩家群中拥有了巨大的影响力,这也正是游戏的权力源泉.正是凭借这一点,电子游戏对于社会的意义已远远不止是娱乐方式了,它更将通过其影响到的玩家群体,反作用于制造它的社会本身,这是人类历史上任何一种娱乐方式都未曾有过的巨大权力.


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在上海社会科学院出版社的编辑王磊看来,以游戏为代表的新娱乐实际上一场“大革命”.当年的孩子们在以惊人&

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