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课堂,是学生生命成长的地方;课堂,是师生情感交流的地方.课堂教学的目的是使学生的知识、能力水平得到提高,情感得到陶冶,人格得到塑造.因此,课堂教学中一切活动的出发点和落脚点都是学生.经过近两年的课堂实践,我探索出信息技术课堂教学三步曲,让学生学会学习、主动学习,构建优质高效课堂,是我们信息技术教师努力追求的目标.
●第一步:情感目标——从让我学到我要学
进入初中阶段的学生,由于科目的增多,作业量随之剧增,学生学习压力也越来越大,一扫小学时的欢乐笑容而变得抑郁寡言,整日在为了考出好成绩而努力着.我曾经私下做过调查,你为什么学习?60%的学生回答,学习是为了老师,如果某一学科没有考好,除了受教师的批评,还要通知父母挨父母的打骂,为了让老师、父母满意,我不得不用功学呀!等
学生持茫然的学习态度,那是因为他们还没有了解教师、父母的一片苦心.每当这时我既不给学生讲大道理,也不过多地呵斥学生,只是心平气和与他们讲述自己的故事:在隆冬季节,我和母亲到白雪覆盖的地里扒白菜,只一下两下,我的手就感觉冷得刺骨.问母亲不冷么,母亲答道,对自己说不冷不冷也就不冷了.我一下怔在那里,忽然觉得懂得了母亲.从此无论在学习还是生活中,每当我遇到困难时,都会记起雪地里母亲的话.其实每位同学的父母都有一些平凡中彰显伟大的故事,只要用心发现就能了解父母不让我们所知的艰难一面,怕让我们了解后影响学习.父母的叮咛声越多,越希望我们努力学习能有一个美好的前程等
再就是多给同学们讲述发生在身边的故事,如利用多媒体播放山东省临沂师范学院2008级学生(贵州省望谟县籍)刘秀祥事迹.展示刘秀祥同学“千里背母上大学”的故事,让学生学会感恩,知道为什么要学习.这些发生在身边的案例,让那些大道理显得苍白无力.对学生的情感和态度的关注,在过去的教学中被排除在教学关注范围之外,教师一味传授信息技术知识,既没有针对性的培养,也没有科学性的检测,更没有实效性的成果.要培养学生养成热爱信息技术的兴趣和习惯,只有学生主观上愿意学、有兴趣、并且能积极参与到学习中去,才有可能学好信息技术.
●第二步:知识目标——信息技术课就是游戏课、故事课
我曾问学生,“你们为什么喜欢上信息课?”大家不约而同地回答,“信息技术课没有作业”、“信息技术课就是游戏课、故事课”.乍一听他们的评价,我心想学生们又把信息技术课当成“小小课”,没引起重视,刚进行解释,“初中信息技术已纳入中考学科,我们必须要等”,没等解释完,同学们都齐齐抗议,“老师,你理解错了!”事后才了解到,学生们之所以把信息技术课称作游戏课,是因我在上课时经常与学生们一起做游戏.
例如,在讲授七年级上学期第一课时,我们做过一个游戏“传递小道消息”,教师先小声告诉坐在教室前面一位同学“你有一个苹果,我有一个苹果,彼此交换,我们仍然是各有一个苹果;但你有一种思想,我有一种思想,彼此交换,我们就都有了两种思想,甚至更多”,要求在传递这句话给后面同学时,声音要小不允许让第三者听到,经过五六位同学传递后,让最后一位同学说出得到的信息,“一个苹果交换,得到一种思想等”,再让第一位同学宣读得到的信息,当听到这两位同学完全不同的结果时,全班都沸腾了,“你怎么传递的信息呀!”
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这时我提问:刚才第一位同学大声描
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通过做游戏、讲故事的方式传授信息技术知识,让学生爱玩的天性在课堂中呈现,极大地提高了学生学习信息技术的积极性.每当看到学生上信息技术课兴高采烈的那股劲,心里感到由衷的自豪,学生所言的“游戏课”、“故事课”是对信息技术学习方式的认可、肯定.
●第三步:能力目标—我会做,我能做
操作实践是信息技术学科重要特点体现,学有所用学生才会对学习感兴趣.班主任在班级管理中经常要制作表格、成绩分析等,由于大部分教师对计算机的陌生,简单的操作也要落在我们信息技术教师身上.例如,七年级一班近期刚调整了座位,班主任请我帮助重新制作一份座次表,恰好这时他们班学生刚刚学完在Word中制作表格,当我在班里寻求哪位学生能帮助教师制作座次表时,学生们都争先恐后地举手等当看到学生们能够利用所学知识为班级做贡献,我心里有了一种自豪感、成就感,对班主任说以后再有计算机方面的问题,就让你们班里的学生来完成,我相信他们信息技术学得是最棒的!
通过这样教学三步曲的实施,在信息技术教学过程中把情感、知识、能力三个方面相互渗透、有机联系起来.通过积极和有效的参与,学生能够自主地去理解和感受知识,在这个过程中,既获得了知识,又产生了情感、激发了想象、启动了思维,培养了良好的学习态度,也体现了信息技术课工具性与人文性的高度统一.
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