关于学科教学论文范文数据库,与教育游戏应用于学科教学的现状与问题相关发表论文

时间:2020-07-14 作者:admin
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[摘 要]教育游戏如何应用于学科教学的问题,正逐渐受到专业学者和一线教师的关注.文章基于中国知网数据库2001─2011年间相关主题研究论文的统计分析,梳理了近十年来我国教育游戏应用于学科教学的基本状况、研究视角以及学科应用中存在的问题等,并针对学科教学应用实践,提出了教育游戏学科教学应用的策略模型及其施行原则.

[关 键 词]教育游戏;学科教学;现状与问题;策略模型

[中图分类号]G434[文献标志码]A

[作者简介]刘成新(1967—),男,山东邹城人.教授,博士,主要从事信息化教育与网络文化传播研究.E-mail:liuch@qfnu.edu..

游戏的功能并不只是娱乐.从教育的视角来看,它更是一种知识传播、情感交流、智力培养或技能培训的活动方式.近年来,随着电子游戏的迅速发展,游戏形态多样化的同时,其应用方式也逐渐呈现多元化趋势.其中,学科教学领域的应用正在逐渐引起人们的高度关注.

一、教育游戏与教学游戏

教育游戏是指专门针对特定教育目的而开发的游戏,是以游戏作为教育的手段和方式,具有教育性和娱乐性并重的特点.与教育游戏相关的概念还有如游戏化教学或游戏化学习(Game-BasedLearning)、娱教技术(Edutainment)等.其中游戏化教学是指借鉴游戏的设疑、挑战、自主等理念,把教学目标隐藏于游戏活动中,根据学习者的特征以及教学内容,采取相应的游戏化教学策略,从而使学习者在放松的状态下,从乐趣中获得知识、提高技能和陶冶情操.[1]而娱教技术则是以尊重学习者当前的生活价值为基础,通过创建、使用与管理恰当的技术过程和资源,以促进学习者的生活体验和乐趣与教育目的及手段相融合的理论与实践.[2]

关于教育游戏的概念,目前业界尚无统一的定义.《中国远程教育》市场研究室提供的《教育游戏产业研究报告》将教育游戏定义为“能够培养游戏使用者的知识、技能、智力、情感、态度、价值观,并具有一定教育意义的计算机游戏类软件”.[3]对于教育游戏的应用功能,目前学界和业界都倾向于将其定位为基于计算机媒体软件的辅助教育工具或助学软件等.而将教育游戏设计为能直接应用于学科教学过程的娱乐化学习软件时,我们通常又称其为教学游戏.

自上世纪80年代开始,教育游戏在西方教学及培训中推广应用,其教育价值被逐渐认可,许多人开始致力于游戏化学习的研究.但对于教育游戏在具体学科教学中的应用研究却很少,相关的应用模式或理论也很鲜见.国内教育游戏研究和开发起步虽晚,但随着网络游戏青少年用户群体的激增,却激发起了研究教育游戏和开发学生市场的热情.中国互联网络信息中心(CNNIC)2012年发布的第29次中国互联网络发展状况统计报告指出,[4]截至2011年12月底,中国网民规模突破5亿,达到5.13亿,全年新增网民5580万;网络游戏用户规模达到3.24亿,较2010年同期的3.04亿增长6.6%.从报告数据看,中国网民呈逐年增加的趋势.使用率63.2%的网络游戏用户,在网民中占有很大的比例.其中,学生占全国网民总数的30.2%,达到1.55亿,是网民中规模最大的群体.学生群体中,小学、初中和高中生所占约为77.6%的比例更是尤为突出.青少年一直是游戏用户的主要群体.因此,游戏怎样发挥其应有的教育功能,以及游戏如何助力于学校教育和学科教学等,已经成为教育领域和游戏领域必须共同关注的问题.

二、现状调查和数据统计分析

1.样本数据的来源情况统计

本论文主要采用文献调查法、内容分析法和统计分析方法,对教育游戏在具体学科领域中的研究论文进行汇总分析.利用中国知网(CNKI)的中国学术期刊网络出版总库、中国博士学位论文全文数据库、中国优秀硕士学位论文全文数据库、中国重要会议论文全文数据库、国际会议论文全文数据库等18家学术文献网络出版总库,针对2001年1月至2011年12月以来中国期刊全文数据库收录的关于教育游戏方面的文章,采用标准检索,其中检索项设为“主题”,检索词设为“教育游戏”或含“教学游戏”,不限制优先出版文献,采用中英文扩展检索,检索范围控制的具体日期为2001-01-01到2011-12-31,选择“精确”检索文献.


本篇论文转载于:http://www.sxsky.net/jiaoxue/020761491.html

通过分析筛选中国知网上近11年间的相关文献,最终获得教育游戏相关文献数量为712篇.利用SpSS统计文献数据(如表1所示).在对这些教育游戏相关论文进行内容分析后,共筛选出与学科教学应用有关的论文230篇,统计数据如表2所示.

2.研究文献数量的年度变化趋势

从表1、表2中可以看出,2001—2005年间教育游戏相关论文68篇,其中与学科教学应用有关的论文30篇,接近论文总数的一半左右.这表明在教育游戏研究初期,学科教学应用的研究就已经引起学者的关注.数据统计发现,2001—2011年间教育游戏应用于学科教学的研究文献共计230篇.博士论文主题目前尚未涉及这一主题,相关硕士论文共有54篇,占文献总数的23.5%.2005年前的硕士论文只有3篇,2006年后随着教育游戏研究主题关注度的大幅提升,教育游戏在学科教学中的应用研究也开始受到青睐.

从教育游戏应用于学科教学研究文献数量的变化趋势(如图1所示)来看,与往年相比,2006年相关文献数量增幅突然提升,并且此后的研究文献数量逐年增加.因此,2006年可以说是国内教育游戏研究氛围兴起的关键年份或者说是转折点.2005—2010年间,研究文献数量基本保持平稳上升,而2010—2011年间则出现了大幅攀升.通过数据统计和内容分析可以发现,教育游戏研究与学科教学应用研究的发展具有同步性,教育游戏及学科教学应用研究近年间不仅持续升温,而且其研究和应用实践的关注度也开始呈现出急速增加的发展态势.

3.教育游戏应用的学科领域分布情况

教育游戏的应用发展,在幼儿教育、小学教育、中学教育、大学教育以及职业教育课程教学中都有体现.学生用户是网络游戏用户的重要群体.有调查表明,大多数学生比较喜欢通过游戏方式学习课程内容,90%的学生认同并希望在课堂中运用教育游戏学习知识;大多数家长也支持在课堂内外运用教育游戏学习和巩固知识,认为这是教育的一种良性改变.[5]根据对文献的内容分析,教育游戏的学科教学应用情况按学科分布统计如图2所示(未明确具体学科科目的16篇研究文献没有列入其中).在这214篇学科应用文献中,外语(89篇)、数学(25篇)、体育(26篇)、对外汉语(13篇)、语文(13篇)和信息技术(11篇)等科目应用较多,其他科目的应用文献较少.其中,英语学科的应用研究文献数量远超其他科目,而像物理、生物、地理、化学等科学类学科应用较少,教育游戏学科应用的整体分布情况明显不均衡.教育游戏学科应用的学段分布也有显著差异.内容分析统计结果(如图3所示)(未明确具体学段的23篇研究文献没有列入其中)显示,小学应用研究文献最多,达总数的36.2%,其次是中学教育和大中专院校,分别为27.5%和25.1%.实地调查显示,高校教学和中学教育中学科游戏教学多是偶尔使用,而幼儿教育中采用游戏教学的实践却比较常见.但幼儿教育的教学应用研究文献却不多,只占11.1%,这可能与幼儿教育阶段对教师教学研究的要求比较宽松有关.教育游戏学科教学应用研究论文的数量比例虽然并不能切实反映教学实践中的游戏应用状况,但至少可以反映出各个学段教师对游戏教学应用研究的关注状况.

三、教育游戏应用于学科教学的研究视角

对教育游戏学科教学应用的研究文献进行内容分析表明,相关论文的研究内容和研究视角多存在一定的交叉点.总结样本文献所涉及的学科应用领域,相关文献的研究视角主要包括案例分析应用情况、理论分析应用模式、经验分析应用设计以及自主开发并进行应用研究等.

1.基于案例分析研究教育游戏在学科教学中的应用情况

有些文章是研究者通过在具

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