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时间:2020-07-14 作者:admin
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【摘 要】范例教学法在引导学生主动学习、深刻思维以及促进知识内化、迁移应用方面的作用已经得到教育界的公认.但范例教学法在教学实践中的应用程度,却很难和其本身理论的重要性相匹配.主要原因是该理论并没有提供详细的范例设计原则和方法来支持实践,导致教师们很难设计出真正具有典范性的教学实例.本文根据笔者近几年的教学实践以及相关范例,试图探索范例设计中可遵循的一般原则和方法,为范例教学提供一个可行的设计方向.


教学法学位论文撰写
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【关 键 词】范例教学法;范例设计的原则和方法

【中图分类号】G40-057【文献标识码】A

【论文编号】1671-7384(2013)10-0052-04

范例教学法主张选择具有代表性、基础性、本质性的示范性材料展开教学,让学生从个别实例与材料中掌握同类事物或同类现象中一般性的规律与内在必然性联系,目的是培养学生知识迁移能力与深刻思维能力.信息技术课程中通过范例教学,可以让学生在特殊的范例实践中,通过范例的分析、规划、解决,把握运用信息技术解决现实问题的一般性方法和过程,最终提升学生的信息素养.

作为20世纪最著名的三大教育改革理论之一的“范例教学法”,其科学性毋庸置疑.但作为其灵魂和线索的范例,由于缺乏相关的设计原则和方法支持,使得其现实应用受到了制约.可以说,“难以设计范例”是应用范例教学法的主要制约因素.范例教学法主要代表人物之一的克拉夫基曾在1983年撰文,主张进一步对范例教学作一般教学论的研究.可见探索范例设计一般原则和方法的必要性.那么,如何设计符合范例教学法教学思想的范例呢?

在深入剖析范例教学法教学思想的基础上,结合范例教学的实践,笔者认为范例设计一般可遵循以下6个原则.

趣味性

“趣味性”指的是设计的范例要能极大地激发学生的参与热情,并最终使学生对范例的热情迁移到对范例所涉及的知识系统的学习中,驱使学生能主动探索、深刻思考.

“趣味性”原则基于范例教学法中的“主动性学习”思想,只有范例有趣了,学生才能产生探究知识与技术的主动性.我们可从学生感兴趣、与学生生活紧密联系、易产生认知冲突和强交互性的方向寻找设计素材.比如,教材一般总会在程序设计模块安排各种理科计算问题,但一方面学生对这些公式原理已了然于胸,另一方面缺乏丰富的人机交互,这样的实例就缺乏趣味性.而“模拟自动售货机”由于具备对生活中新技术的剖析和较好的交互性、“打气球游戏”和“坦克大战”交互类的游戏由于满足了学生爱玩的天性,就具有很强的趣味性.

基本性

“基本性”指的是范例必须蕴涵学科所要求的基本原理、基本方法和基本知识,摈弃那些会占用学生时间而无助于学生深刻思维的教学内容.

“基本性”可以说是范例设计的灵魂,因为范例教学法是德国在20世纪50年代为了解决“教材内容片面增加,教师只重视百科全书式的知识传授,学生则依赖于教师和教材,死记硬背那些零碎的不系统的书本知识,导致教学质量不断下降”的现象而产生的教育思想,其目标是使学生通过接触那些蕴涵了最根本、最本质知识的范例,来主动构建学科相关的知识系统,深刻思考如何运用知识解决问题的思维和创新能力.

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因此,设计范例时,应选择那些最根本的、本质的知识来组成范例,以保证学生在有限的时间内真正掌握学科的核心知识,并在此基础上学会主动学习其他新的知识,不应片面追求知识系统形式上的完整性而将各种知识硬塞入范例中,最终导致“教师什么都教,但学生什么都不会”的窘境.比如,“信息素养”具体来说指的是,为解决面临的问题而进行信息获取、信息处理、信息交流与发布的意识和能力.虽然活动的具体形式可以很多,但我们就以“模拟自动售货机”程序为范例开展范例教学,以如何搜索、加工、在程序中加载各种食品图片为问题,引导学生举一反三地悟得相应的知识与技能.

基础性

“基础性”指的是范例的设计要充分考虑学生既有的思维、能力和知识基础,保证范例所涉及的知识与技能处于学生临近发展区内.

范例教学法提出了“主动性学习”和“开放式教学”的思想,这种教学思想摈弃教师为形式上完成教学任务所采取的“满堂灌”教学,而追求学生在范例引导下自主探究知识的形成、自主建构知识的意义.因此,设计的范例不能太简单,否则易使学生感觉索然无味.范例也不能太难,否则易使学生由于惧怕而不敢参与.特别是开始引入范例阶段,更加要关注学生基础,在此基础上,追求范例以新颖的形式吸引学生“想参与”,以简单明了的原理知识吸引学生“敢参与”.比如,在刚开始程序设计教学时,不能严格按照教材体系讲解“对象”、“类”、“面向对象程序设计”等抽象的知识.学生连什么是程序都不知道,怎么可能理解“面向对象程序设计”?所以,应以具体的范例程序来让学生感受程序的存在形式、程序的工作原理.采用范例教学时,要避免单纯靠程序功能吸引学生的做法(因为这样只能使学生产生望洋兴叹之感),而代之以简约却不简单的范例来开展程序设计教学的入门,或者用范例的雏形来引学生入门.当代程序设计的可视化以及事件驱动机制带来的良好交互性,都能很好地激发学生的兴趣,同时又能保证学生能快速入门.一位学生在总结中这样写道:“‘模拟自动售货机’由浅入深,把编程一点一点地教给我们.原来觉得编程离我们很远,现在才发现其实很近.”而在多媒体动画教学中,则可以逐帧动画结合电影中蒙太奇效果的原理引学生入门,多幅单帧图片所产生的流畅动画效果,不仅能满足学生的兴趣,还能使学生在满足之余,对好玩的动画原理有“恍然大悟”之感.

发展性

“发展性”指的是设计的范例应具备从单一到丰富、从简单到复杂的演变特征.在这个演变过程中,学生的思维会在范例演变所产生一系列问题的引导下逐步向深刻发展.问题驱使下的知识引入、知识学习和知识应用这一系列相互关联的思维过程,能使学生深刻理解知识存在的意义,从而真正掌握学科知识.另外,一个由小变大逐步发展得到的、具有较强系统性的作品,也更容易使学生产生持续学习的成就感.范例的“发展性”较好地贯彻和解决了范例教学法所提出的“发生的学习”以及“培养学生深刻思维能力”的教学思想和教学目标.范例的发展势必导致一系列问题的出现,而这些问题的解决又需要新的知识来支持.此时,新知识的学习不是教师要求学生的,而是为了解决问题而发生的.学生学习的主动性得到了促进,问题意识得到了锻炼,分析问题和解决问题的能力也得到了培养.比如,在“模拟自动售货机”解决了单击不

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