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僵尸吃掉了你的脑子!但吃掉你脑子的其实是被称为“无脑游戏”的小游戏们.从《俄罗斯方块》到《开心农场》,从《DrawSomething》到《愤怒的小鸟》,从《植物大战僵尸》到在微信上风靡的《打飞机》,玩家为之寝食不安,日夜奋战.
游戏的“无脑化”倾向正日益凸显.谷歌商店推出奇葩游戏《送你上西天》(SendMeToHeaven).玩法像它的名字一样刺激,玩家只需向天空抛掷手机,扔得越高,分数越高.如果抛掷上去没有接住的话,那么手机将会惨遭不幸.
事实上,从《俄罗斯方块》诞生的那天起,“无脑”基因已经融入了整个游戏产业的血脉中.
许多玩家清楚地知道这些无脑游戏几乎毫无意义,只不过是简单动作和微小成就的无限循环,但他们却实现了形而上与形而下的人格分裂.
抛开一切高尚目的,游戏能够反映社会背景和现实.《打飞机》等简单小游戏大行其道,契合了人们通过小小努力,即可获得一定成就和奖励的心理.可以说,无脑游戏是宇宙尺度下的夸克级人文关怀.
这是一个巨头与“屌丝”齐飞、“无脑”共关怀一色的奇异世界.
1989年是世界动荡不安的一年.这一年,东欧社会主义国家开始土崩瓦解,而“柏林墙”倒塌预示着一个崭新的德国即将冉冉升起.而在欧亚大陆另一端的远东,日本的任天堂公司却通过一款名为“GameBoy”的掌上游戏机,跨越大洋,为美国带来了另一种形式的“解放”.玩家们从此不必前往乌烟瘴气、拥挤不堪的游戏厅找乐子,这个小小的塑料盒子足以让他们更加轻松地获得娱乐.
与GameBoy一起发售的是一款名为《俄罗斯方块》的小游戏.这款游戏是如此简单:形态各异的方块组合从天而降,玩家需要及时调整方块的姿态,并放在合适的位置上,以消除一整行的方块;它又是如此令人上瘾,无数玩家在“砌墙”和“拆墙”的无限循环中挥洒着青春年少.它甚至带有一点哲学色彩:你的目的是消除方块,也就是“拆墙”;但为了实现这一目的,你首先需要“砌墙”,也就是努力让方块填满一行—目的与方法在矛盾中实现了统一.
一种传统由此诞生—无脑游戏.之所以给出如此称号,一半是事实描述,另一半则是对于浪费在这些游戏中的宝贵光阴的痛悔.在《俄罗斯方块》诞生后的三十多年里,这款游戏及其“子孙后代”—包括《愤怒的小鸟》、《宝石迷阵》和《水果忍者》等占据了我们的口袋和大脑,并革新了整个视频游戏产业的生态模式.
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我们正身处一个好坏参半的、充斥着无脑游戏的世界.
游戏研究专家通常会指出,游戏能够反映社会背景和现实.《俄罗斯方块》的诞生于1984年,出生地是苏联的一个计算机实验室.它的玩法反映了苏联的冷酷现实:玩家面对的敌人不是怪模怪样的恶棍,而是一种无法形容、无法理喻、汹涌连绵、压倒一切的可怕力量;玩家所能做出的唯一抵抗,是无限重复、毫无意义的排列组合.它是官僚主义的精粹,是毫无目的的徒劳,是无法逃避的牢笼.它的精妙之处在于湮灭了自由意志—它的徒劳无功显而易见,但人们却情不自禁地一次又一次旋转、排列、累积和消除方块.与所有的无脑游戏一样,《俄罗斯方块》是一种自我惩罚强迫症.
因此,从某种意义上讲,《俄罗斯方块》是宇宙尺度下的夸克级人文关怀.
在《俄罗斯方块》横空出世25年后,一家几近破产的芬兰游戏公司再一次实现了游戏与设备的完美融合:这家公司名叫Rovio,这款游戏名叫《愤怒的小鸟》.游戏方式很简单:用弹弓发射小鸟,消灭躲藏在各种掩体中的绿猪.它的基本理念完美契合了触摸屏技术,又以简单的操作、幽默的风格牢牢攥住了众多休闲游戏玩家的手指.
《愤怒的小鸟》成为了我们这个时代的《俄罗斯方块》.每当整个社会遭遇源于经济、政治或存在感的冲击或焦虑时,人们就会纷纷拨动数字产品的念珠,试图从中寻求安慰.
过去几年间,数百万用户被卷入这一漩涡.正如硅谷风投家约翰·多尔对《名利场》杂志所言:“这些游戏不适合所有人,确实如此;然而,它在‘老少咸宜’方面超过了其他任何产品.”Rovio透露,2011年《愤怒的小鸟》玩家平均每天在这款游戏上花费2亿分钟.然而,这些游戏时间的品质如何,其中有多少充满乐趣,均不得而知.
自远古时代起,人类就很喜欢玩无脑游戏.例如,骰子的历史比人类有文字记载的历史还要长.古埃及人玩一种名为“Se”的游戏,考古学家认为这类似于西洋双陆棋.人们还发明了“剪子石头布”、井字游戏、西洋棋、多米诺骨牌和纸牌—它们都是规则简单的抽象游戏,却又能变幻出无穷可能.其中,国际象棋称得上是“无脑游戏之王”—它是如此无脑,以至于只有天才才能玩得好.
另一方面,无脑游戏又是一种见缝插针的活动.它们往往穿插于其他事情的间隙.与其说它们是日常活动之一,倒不如说是日常活动的补充;与其说是一种追求,倒不如说是从孜孜以求的梦想的短暂逃离.例如,当你打开手机查看日程,发现还有40分钟才需要出发时,那么不妨再去发射几只小鸟,消灭几头绿猪.
2007年,iPhone登场.开发游戏变得如此简单,通过苹果应用商店AppStore进行销售也很容易.独立游戏开发商从此不必再依靠博客的口口传播,他们突然获得了接触全体用户的全新渠道—不仅面向硬核玩家,也面向他们的家人、邮差和大学教授.消费者不再需要购买游戏机币,不再需要紧盯着Xbox360,只需要在口袋里放一部iPhone,即拥有了一台设计精巧的移动游戏机.
iPhone的显示屏大小与纸牌相当.它不依赖传统的物理摇杆,而是能够对用户的各种操作—戳、滑动、点击等迅速做出反应.这催生了一种前所未有的游戏类型:《俄罗斯方块》式的简洁,非连续的游戏时间,随时随地可玩,无需指导即可很快上手,适合一切层次的玩家.它们称得上“纯粹的游戏”:通过设计完美的微系统,将玩家直接带入游戏快感中,不提供大段的文字叙述以免分散玩家注意力.一个有趣的比较是:玩家平均需要花费1分30秒才能打通《超级马里奥兄弟》的第一关;但在《愤怒的小鸟》中,这一时间被缩短至10秒.
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未来学家简·麦戈尼格尔曾经试图解答无脑游戏无穷吸引力的来源.她认为,即时反馈是让玩家成瘾的关键.当玩家把一根长棍插入俄罗斯方块的墙壁,瞬间消除的楼层会给人们的大脑带来
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无脑游戏的另一个设计秘密是永远不要让玩家抵达成功的终点.不论是《俄罗斯方块》,还是《打飞机》,失败是玩家的必然宿命.然而,正是在与宿命的对抗中,人类“幸存”下来的欲望被激发,R
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