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[摘 要]本文采用内容分析法和文本分析法对第十三届全球华人计算机教育应用大会(GCCCE2009)中“悦趣化学习与社会”(本文称游戏化学习)子会议的全部录取论文进行了深入分析,据此探讨全球华人社区游戏化学习的研究现状和未来的发展趋势.
[关 键 词]教育游戏,现状,趋势,GCCCE
[中图分类号]G434[文献标识码]A[文章编号]1672-0008(2009)05-0069-05
一、背景
第十三届全球华人计算机教育应用大会(GCCCE2009)于5月25―28日在台北召开,本次会议分为“悦趣化学习与社会(本文下称为游戏化学习)”等10个子会议[1].其中“悦趣化学习与社会”子会议旨在将数字游戏和智能玩具中促进参与和持续的元素应用于学习中.在这次会议中,笔者作为“悦趣化学习与社会”子会议的召集人,负责组织了该子会议的论文征集和评审等相关工作,下面就结合对所有录取论文[2]的内容分析和文本分析来讨论一下全球华人社区游戏化学习的研究现状与发展趋势.
二、论文的基本情况
本子会议共收到论文44篇,录取了32篇.“悦趣化学习与社会”在GCCCE中是一个年轻的专题,但是从本次论文投稿量排第三位来看,它的发展速度比较快,确实成为了教育技术领域一个新的研究热点.
从论文第一作者所在地区看,台湾地区共27篇,占84.4%,大陆地区共4篇,占12.5%,美国1篇,占3.1%,其他地区则无论文入选.从论文分布看,这次大会确实没有吸引到全球华人游戏化学习研究者,而主要是台湾地区和大陆地区的学者.不过,这些数据也从一个侧面说明了游戏化学习研究在台湾地区相对更流行.事实上,本次会议中刘旨峰等人发表了《台湾悦趣化学习与社会之研究分析》[3]一文,其中提到台湾地区在2002―2007年间就发表了412篇游戏化学习相关的博、硕士论文.此外,游戏化学习已经被台湾地区的数字学习计划列为重要研究领域.
从论文研究对象的教育层次看,小学共13篇,占40.6%,幼儿2篇,占6.3%,其他各1篇,分别占3.1%,另外,研究对象无特定教育层次的共13篇.由此数据看,游戏化学习在研究对象的教育层次上并无局限性,基本上都有涉及.不过,或许是教育游戏更容易在小学中使用,所以关于小学生的游戏化学习研究显著多一些.
从论文的适用学科看,其中信息技术(含机器人课程)最多,共5篇,占15.6%,其次依次是数学(4篇)、自然(4篇)、综合(2篇)、环境(1篇)、外语(1篇)、医学(1篇)和艺术(1篇).由此可见,信息技术、数学和自然是经常被讨论的学科,或许是因为这几个学科比较容易和游戏进行整合.
从论文的研究主题看,其中关于游戏效果评估的论文最多,有17篇,主要是针对教育游戏的成效、行为或动机等方面进行的评估研究,关于游戏设计的论文有4篇,集游戏设计与效果评估为一体的综合研究论文也有4篇,另外,有7篇论文是关于游戏的分类、网络游戏成瘾等其他方面的理论探讨论文.由这些数据看,目前华人社区游戏研究主要集中在游戏设计与效果评估两方面.
从论文的研究方法看,实验法(15篇)、开发研究法(含系统设计和实验法)(4篇)、理论分析(4篇)、系统设计(3篇)是使用较多的研究方法,其次依次是问卷调查(2篇)、访谈法(2篇)、内容分析法(1篇)、观察法(1篇).总体而言,本次子会议的论文比较注重实证研究,普遍采用了比较严谨的研究方法,而其中偏重量化研究的实验法则居多.
三、游戏化学习研究现状分析
通过以上对论文基本情况的分析,我们可以看出当前游戏化学习的研究范围非常广泛,从理论分析到具体应用,从游戏设计到效果评估,从正式学习到非正式学习,方方面面都有研究所涉及.具体而言,则主要集中在这样几个方面:
1.高阶能力的培养
近年来,培养学生的问题解决能力、创造能力、协作学习能力、反思能力等高阶能力越来越受重视,而游戏因为可以创设真实或拟真的任务情境,能够有效地激发学生的学习动机,因此在这方面也具有得天独厚的优势和重要的教育价值[4].从本次会议也可以看出大家对此比较重视,在问题解决能力、创造能力、推理能力、空间能力等方面均有涉及.比如尚俊杰等人在虚拟互动学生为本学习环境(简称VISOLE)研究项目中,混合使用量化和质化研究方法,对游戏化学习过程中的问题解决过程与策略进行了深入的研究.研究结果显示,VISOLE确实能够给学生提供发现问题、分析问题和解决问题的机会,而其中问题解决策略大致包括试误、随意、目的、从简单入手、冒险、全面、重点、指数、BUG、娱乐等策略.萧显胜等人以“威廉斯知情互动模式”为基础,结合小学自然与生活科技课程中“电”的课程,设计了相应的创造力教学及评价在线游戏系统,并进行了实验研究.结果显示,在游戏情境中进行创造力教学及评量的概念是可行的.庄宗严等人则采用ProjectThreeInteractive公司开发的PC单机冒险游戏“神秘之旅”(SCHIZM:MysteriousJourney),对小学生进行了推理能力训练的研究.经过五周的试探性实验研究结果显示,游戏对于推理能力的训练有相当的成效.
此外,还有两篇文章对游戏在小学生空间能力发展方面的作用进行了研究,其中林家锋等人利用“3D仓库”、“立体连连看”、“3D卡通推箱子”、“虚拟魔术方块游戏”、“POOM”五个3D游戏,针对小学四年级和六年级学生进行了实验研究,结果证实游戏对四、六年级小学生的空间能力发展的影响达到了显着水平,庄宗严等人则设计开发了一款“空间数字游戏”,希望藉此培养小学生的空间能力.
2.学习动机
游戏之所以被许多学者看好,其中一个最大的因素就是许多学者认为利用游戏可以激发学习动机[5],以往也有许多学者尝试用Maslow提出的需要层级理论或Csikszentmihalyi提出的心流理论(flow)[6]来解释人们喜欢游戏的动机.本次会议中,萧显胜等人利用游戏的特性及心流的前提条件作为游戏设计基础,以小学自然与生活科技的背景知识,制作出三种不同难度的游戏,希望借此研究游戏难度对受试者进入心流状态的条件(技能与挑战)是否有所影响.实验证明,游戏难度的提高,进入心流状态所需的技巧与应对的挑战等级相对的也提高,验证了心流的三个频道模型对如何产生心流的解释,王丽君等人探讨了不同游戏策略对学习者程序语言抽象概念之概念澄清及学习动机之影响,学习活动以Kolb体验式学习循环为理论架构,分成游戏情境、游玩与专题产出三阶段.研究结果显示游戏化学习之游戏策略对学习者之学习成效及学习动机有正向的影响,赵海兰利用美国Broderbund公司研制的zombini数学逻辑旅行游戏,通过实验对游戏化学习中学习者的冲动性水准与超认知水准对游戏心流所造成的差异进行了分析,研究结果表明学习者的冲动性水准与超认知水准和游戏心流水准均不存在有意义的差异,Chang等人则以70位玩家为研究对象,通过实验研究了玩家投入度的高低是否影响学习成效.结果显示,玩家的投入度与互动度确实影响了学习成效.
3.教育游戏设计
对于游戏化学习来说,教育游戏设计实际上是最基础的工作.本次会议也有多篇论文分别从游戏环境、情境设计、虚拟宠物、界面、动机等方面探讨了教育游戏的设计策略.比如吴章凤等人利用Hyperbook网络平台,并采用情境会话影片设计了日语学习网络教材,实验结果显示,这种学习方式确实可以使学习更有趣、更生活化,确实有助于学习,廖长彦等人通过对教学活动的观察、对幼教老师的深入访谈,研究了虚拟宠物同伴在游戏化学习环境中的设计观念,结果显示,依幼教老师观点看待虚拟宠物同伴的设计,应从教室原有生态与科技的可能性两方面着手,建议游戏化学习环境的设计应考虑学习者的感受、知识内容及学习历程,林家锋等人研究了游戏化学习在补救教学中的作用,他们采用大富翁游戏概念,将小学五年级数学分数乘除课程内容化为游戏,作为课后的补救教学之用,希望借此提高学生的学习动机,江苡等人则以“Wii”娱乐型使用者与社交型使用者之使用者测试为例,进行了互动游戏之使用者界面评估,研究发现,使用者对互动游戏界面之图示设计的理解度和操作与心智模式密不可分,其所隐含之隐喻概念合适与否直接影响使用者
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