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摘 要:基于计算机的数字教育游戏已经成为学界研究的热点之一.准确界定数字教育游戏,摆脱概念理解和使用的混乱状况是当前研究与实践的一大核心问题.以活动为视角,分析了游戏的结构及运行机制,探讨了游戏及数字游戏的概念,并以此为基础对数字教育游戏的概念作了初步阐述,期望对其研究与设计提供有益的启示.
关 键 词 :计算机游戏; 数字教育游戏;游戏设计
中图分类号:G434 文献标识码:A 文章编号:1672-7800(2012)005-0188-02
0 引言
基于计算机的数字教育游戏已经成为学界的研究热点之一.然而,“教育游戏”、“教育游戏软件”、“轻游戏”、“游戏化学习软件”和“数字(电子)教育游戏(教学游戏)软件”等多个概念并行存在甚至不加区分混同使用.凡此种种,无疑会对教育游戏研究与产业发展带来负面影响.究其深层原因,归于对数字教育游戏概念理解不足所致.因此,准确界定数字教育游戏,摆脱概念使用的混乱状况是促进其研究与实践的一个核心问题.
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“教育游戏”一词在汉语中是“
关于游戏类论文范文参考文献
1.游戏的定义
1.1 先哲眼中的游戏
在电子/视频/数字游戏出现之前哲学家、人类学家等对游戏的概念作出他们自己独到的解释.哲学家康德从“自由”看待游戏,认为游戏是内在目的并因而自由的生命活动.伽达默尔从自我表现论的角度出发,认为游戏是以自我表现为根本目的的活动.弗洛伊德认为,游戏是人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动.从以上可以看出,无论是自由的生命活动,还是以自我表现为根本目的的活动,先哲们都承认游戏是一种特殊的活动,并探索其本质及其对人类的价值.但并未提及游戏作为一种活动的运行机理.荷兰著名人类学家胡伊青加则认为:“游戏是一种自愿的活动或消遣.这种活动或消遣是在某一时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力.游戏以自身为目的而伴有一种紧张、愉快的情感以及它不同于日常生活的意识.”胡伊青加在对游戏本质与目的探讨的同时,更是突出概括了其构成因素:自愿、时空、规则、自由、约束、紧张、愉快.
1.2 教育学界对游戏的诠释
在教育史上把游戏与教育结合起来的缔造者是福禄贝尔.在他的论著《人性教育》中认为游戏是一种喜悦、自由、平静、能够和外界平和,同时有第三者能和你起共鸣和同享的活动.在福禄贝尔看来,游戏是一种活动,幼儿时期的学习就是去参与游戏活动.他突出强调了游戏的教育价值,且认为幼儿教育的根本在于使幼儿从游戏中学习.
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美国著名教学设计专家John V. Dempsey将计算机游戏理解为“由一个或多个玩家参与的一系列活动.活动含有目的、约束、高潮和结局.游戏的某些方面是规则导向的与虚构的.最后,游戏在很多方面含有竞争,即便是与自己竞争.”Dempsey对游戏的阐释突出强调了游戏是一种活动,也概括了游戏的机制与结构组成.但并未提及计算机游戏是否与现实环境中的游戏活动存在差异.
1.3 计算机游戏界对游戏的分析
美国著名电子游戏设计师Eric Zimmerman将游戏定义为:“为得到某种结果而进行的有规则的活动.”
1.4 总结
学者从自身专业角度出发对游戏的概念做了深入分析,阐述了游戏对于人类、对于儿童发展与学习的价值,分析了游戏的本质属性;承认游戏是一种特殊的活动;并未提及现实环境的游戏和电子/数字环境的游戏存在的本质差异;部分学者从结构性因素出发对游戏加以解释,这无疑为认清游戏的内部结构及其活动运行机制提供便利,但是对游戏结构性因素的分析不够全面或没有进行必要的分类归纳而出现片面景象.
2.计算机游戏的结构
从活动理论看,游戏是一种特殊的活动,是一种结构复杂的活动系统,除一般活动系统因素之外,存在着不同于其它活动系统的因素,即驱使主体参与游戏的因素:动机因素.若不存在动机因素,游戏便失去“灵魂”不成为游戏.活动系统因素是游戏的骨肉,动机因素是游戏的灵魂.
社会文化历史学派维果茨基提出的活动理论强调活动的社会属性,活动系统因素中存在“群体与分工”,活动系统6因素中只考虑:“玩家、目的/任务、规则、道具”是游戏活动系统的必要因素,不予考虑“群体与分工”二因素,原因在于游戏中有“单人游戏”,因此“群体与分工”因素不应该成为游戏活动的必要因素.
关于游戏的动机因素,学者康德、佛洛依德、胡伊青加、Malone等对其皆有论述.通过对数字环境下与现实环境下的“游戏活动”(老鹰抓小鸡、仙剑奇侠和魔兽世界等)所涉及到的学者们所述的动机因素“自由、自愿、自我表现、满足自身愿望、剩余精力的发泄、控制、约束、紧张/愉快/喜悦/平静、挑战/竞争/冲突/对抗、幻想/想象、好奇、神秘、高潮和结局、交互、独立反馈、表征或故事”进行较为全面的分析比较,从中初步得出4个对于计算机游戏的必要动机因素“想象、自由、竞争、独立反馈”,其余均为充分因素.
3.基于计算机的数字游戏概念界定
游戏活动赖以开展的空间环境存在差异.目前有两类空间环境,现实的物理环境与通过技术手段所创设的数字(视频/电子)三维或二维的虚拟环境.而上述对游戏的解释并未突出阐明游戏活动所依托的空间环境.因此,在概念界定中有必要对“现实环境和虚拟环境”做出体现,加以区分.
遵从游戏的活动性实质,从活动理论框架出发,在对游戏活动系统4因素“玩家、目的/任务、规则、道具”、动机4因素“想象、自由、竞争、独立反馈”初步分析基础上认为,计算机虚拟环境下的数字“游戏”是指:玩家借助想象在现实或虚拟环境中以道具为中介、以任务为驱动、以规则为导向自由参与竞争,并接受独立反馈的交互性活动.
4.基于计算机的数字教育游戏的定义
4.1 国内学者关于数字教育游戏的解释
国内学者对基于计算机的数字教育游戏的理解与解释,大致可分为以下4类:①教育游戏是软件、教育/学习软件、游戏软件、介于教育软件与游戏软件之间的软件;②教育游戏是具有教育意义的游戏环境或具有娱乐意义的学习环境;③教育游戏是一种特殊的活动;④轻游戏.综合来看,国内大多数教育技术学者将教育游戏理解为“软件”,对教育游戏的解释强调4个特点:突出其教育功能与意义,然而单纯以此鉴别教育游戏是有失偏颇的;强调教育与游戏的有机结合而未体现出结合思路;认为游戏是实现教育目的的手段而未能深入探索其内在结构,强调其外在表现形式是软件而未对其内容加以认识.另外存在与“教育游戏软件”、“教育游戏”混同使用的现象,存在现实环境下的教育游戏与虚拟环境下的教育游戏混同使用的现象.
4.2 对数字教育游戏概念的几点认识
①数字教育游戏是系统性的活动;②数字教育游戏是教育目的与游戏手段的结合体.数字教育游戏是为了促进学习者愉快地学习而创设并进行的,游戏是使学习者愉快地学习以实现教育目的的手段而存在的,并以游戏活动的形式外显出来;③认清数字教育游戏的结构与运行机制.对数字教育游戏的认识不只是看到其外显的游戏或软件形式,而且要深刻理解其内在的结构与组成,才能够把握教育游戏的总体,才能掌握其中的运行机制,才能探索教育与游戏的结合.4.3 数字教育游戏的定义
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