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2012年,由中国少年儿童新闻出版总社、中国少年儿童出版社策划出版的《植物大战僵尸———武器秘密故事》系列发行超过了500万册,引发业界的热烈反响.儿童网游图书又一次成为社会特别是文化传媒关注的热点.
网络游戏自诞生起就与出版产业联动共生,成人网游图书早就在畅销书领域牢固占有一席之地,像《魔兽世界》的官方小说全集有几十本之多,中华本土的《仙剑奇侠传》由网游到小说到影视作品,有着多条产品线全方位的开发.儿童网游图书基于特定的读者对象起步较晚,然而为适应互联网时代儿童文化环境的转变,同时也受市场及营销利益的驱动,2009年前后,中国少儿出版机构开始与网络游戏结盟合作,随着《摩尔庄园》《洛克王国》《赛尔号》《奥比岛》等网游图书陆续推出,游戏衍生图书迅速成为了儿童出版中异军突起的新生力量.去年发行业绩骄人的《植物大战僵尸———武器秘密故事》还有某种标志性意义,网游图书与顶尖品牌游戏连结后,不仅赢得了广大小读者的欢心,还开始得到家长及教育工作者的接纳与认可,反映中国儿童网游读物已经由边缘走向中心,伴随主流发行渠道的开启,还将获更为阔大的发展空间.
《植物大战僵尸———武器秘密故事》书系的设计,依托并建立在“植物大战僵尸”游戏的基础上,而这款游戏在中国是家喻户晓、老少咸宜,享有排名第一的受欢迎程度和影响力.通过从幼儿广泛参与的游戏中提取角色、场景、故事元素,生成幼儿童话文本系列,再配合以材质形式多样化的玩具书与模型书,线下图书有了综合的产业化路径和规模.应该说,这个项目策划有着对市场的准确定位和读者心理的精准把握,分别针对了儿童与成人的不同诉求.对幼儿而言,与游戏切近的幻想故事文本让他们以另一种或几种形式延续着游戏活动,并且用更多更丰富的角色情境与故事情节回应了他们对增加游戏内容及细节的兴趣与渴望;而对家长而言,主要还是想通过图文故事文本将幼儿浓厚的游戏兴趣引领迁移到文字和文本的阅读上.
《植物大战僵尸———武器秘密故事》的成功还在于其努力打造并实现游戏与文学、文学与教育的高品质连接,书系以幼儿文学名家创作为特点和亮点,邀约包括金波、高洪波、葛冰、白冰等在内的多位国内儿童文学知名作家专为幼儿读者编创作品,在他们的笔下,游戏场景生发出几十篇多姿多彩、文质兼美的童话故事,通过向日葵、樱桃炸弹、玉米加农炮、豌豆射手、西瓜投手、变身茄子、火爆辣椒等游戏人物再塑造,通过拥有各种秘密武器的植物们与僵尸斗智斗勇的故事演绎,“植物大战僵尸”这款舶来的网络游戏有了本土化的文学读本.与此同时,作家们着意在生动的故事中植入了很多密切配合幼儿成长的、符合教师和家长需要的教育元素,借以实现书系“从指尖游戏向心灵阅读”的转变与提升.项目策划者把书系的理念和特色定位为“玩游戏、看故事、长智慧”,实际上针对了家长和教育工作者对网游读物的疑虑与抗拒,力图屏蔽和消解儿童网游图书先天的不足,作品巨大的发行量证明这种策略的有效,原本对立的游戏和少儿阅读形成了联手共赢的格局.在“植物大战僵尸”的游戏开发商宝开公司看来,这是中国在游戏和出版合作领域的拓展与创新.
作为儿童网游图书成功范例的《植物大战僵尸———武器秘密故事》因此有了特别的研究意义.很多问题值得展开思考和讨论:比如这套书系的畅销是否本质上关联着其儿童网游图书的性质?社会究竟该如何面对和看待儿童网游读物的热销及儿童的相关阅读?相对于其非常明显的教育功能附加,书系文学的效能究竟如何?在这套书系中文学到底有怎样的意义与价值?儿童对这套书系的喜爱与阅读快感体验,更多的来自游戏有多少来自文学?我们到底能赋予网游读物怎样的文学品相?在游戏中建构文学是否有必要是否有可能?网络文学是否能有效疏导沉迷于网络游戏的孩子?
儿童网游图书拥有庞大的市场是不争的事实.儿童读物虽有着特殊的规定性,但市场依然有着自身的规律与趋势,同样根植于时代、社会及文化,任何儿童出版物的畅销肯定都呼应着某种儿童阅读的兴趣和需要、方向和潮流.在儿童中心主义确立、数字技术及电子媒介风行的当代,在儿童阅读日益娱乐化功能化的现实环境中,传统的、文本的、文学的阅读与出版受到的冲击和挤压是前所未有的,可我们仍然必须承认,儿童的兴趣、儿童的选择是他们开启阅读的前提条件,能否吸引儿童参与、投入到阅读活动中已经成为了儿童文学作品创作、儿童读物出版考虑的重心,儿童的阅读趣味及审美趋向需要引领,也需要一定程度的迎合与适应,毕竟只有儿童真正喜欢、进入并完成了阅读过程,各种出版品、文学作品对他们精神、心理、情感的发展和促进才有可能实现.曾经动漫读物是儿童自主选择的主要读物品种,而今网游读物则取代动漫成为儿童业余阅读的首先选项,这些读物当然会挤占孩子在文学阅读上本来就不多的时间和空间.在现实的困境中,儿童文学工作者勉力坚守着理想与阵地,他们的反击也包括利用网络和介入游戏,比如试图在游戏中建构文学,创作具有文学性或具备文学范式的网游图书.一些儿童文学作家甚至直接涉足网游研发,从源头开始,以儿童文学的道德、文化、审美构筑游戏基础的品质与趣味.
涉足网游文学的作家早已开始关注这一新兴文学样式独特的形态及创作规律.在《植物大战僵尸———武器秘密故事》的研讨会上,萧袤、星河等一些应邀参与后续创作的作家很认真地交流他们写作网游文学面临的新问题:比如植物跑来跑去的逻辑怎样成立,植物和僵尸们的年龄与性别怎样设定,暴力、恐怖、成人趣味等儿童禁忌的处理尺度等等.他们的关切还包括怎样应对游戏的规定性,多大程度上可以突破在游戏框架上编创新故事;怎样讲比游戏更精彩的故事,怎样在原有游戏人物角色、场景、情境的既定状态中,创设角色个性以增强人物辨识度;怎样延展或开拓新的故事空间,增加的故事线索如何呼应游戏原来的场景与情境;怎样承接
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我们的出版界显然早已不满足于自游戏改编、衍生、文本再造,文学与游戏的联合从单纯向游戏借力借势,进一步走向了由文学而游戏的双向互动.这两年有不少出版机构进行了文本与游戏的一体化开发,开始构建文学与游戏的交互体系.二十一世纪出版社率先创意“先文本后游戏、游戏后再文本”的双向复式联动,出版团队联合作家晓玲叮当,先依据《魔法小仙子》系列研发网络游戏《魔法仙踪》上线,实现童话与网游、纸质出版与电子媒体的互动,随即又利用该款游戏反哺纸质出版,推出新的网游系列图书,二次展开文学与游戏线上线下的交会与融合,作品原创一直是文本和游戏共有的核心与主体,两者的转换自然也更加的圆融与便利.浙江少儿出版社2013年将推出“动物大战僵尸”系列,由动物小说大家沈石溪,进行完全独立于“动物大战僵尸”同名游戏外的文学原创.值得注意的是,该选题策划者特意强调,作品预留了开发网络游戏的空间,有共同的背景,丛林、草原、沙漠、天空又都分别开辟为独立的空间,角色行动性与交互性亦有充分的考虑,在作品先期畅销之后,少儿网络游戏的跟进研发将成为可行性很高的选项.
从目前各种文学与网游对接及相互策应的形势及市场反响,我们可以预判儿童网游读物未来还会有相当强劲的势头.前些年就有观察者注意到网游图书阅读与儿童迷恋网络游戏之间的交互影响,儿童会因网络游戏而趋向阅读网游图书,阅读网游读物又会吸引他们更多地参与网游.不少家长和教育工作者也认为网游图书阅读并不能转移儿童对网游的兴趣,反而有可能助长他们的痴迷.此外,为追求商业效益,儿童网游读物出版难免无序扩张,滋生良莠不齐的弊端,由此产生的粗制滥造品对儿童读者消极影响让人担忧.
我们大概也不能过于相信在儿童网游读物中输入文学性或赋予其文学形态能够改变其本质的性状.网游文学从根本上是与网游关联.玩游戏与阅读文学是功能趣味不同的活动,游戏娱乐的心理体验与快感,的确很难通过纯粹的文本阅读获得.创造一种独特的游戏文学的文本,让阅读者充分体会到游戏者通常拥有的参与感、选择性、与游戏中人物环境的互动性,特别是在游戏中经历各种挑战、获取经验、完成能力积累与提升并从中获得成就感,还有压力释放后的满足感,是一种很难企及的终极目标.游戏还具有视听声像的形象性、逼真的情境模拟与动态效果,感官刺激上普遍比包括儿童图画书在内的读物具有吸引力.即使发行数惊人的《植物大战僵尸———武器秘密故事》,在孩子们的自然的选择取舍中,游戏还是更具有魅力和诱惑力.让孩子从爱上游戏到爱上阅读在很多时候还只是我们家长、教师,也包括我们作家、出版者的一相情愿的愿望与诉求.
当然并非文学在所有的维度都处于劣势,至少游戏不能完全具有或能够充分表现文学的无限的想象及描述空间,至今“哈利·波特”系列没有能够研发出可以媲美原著的游戏产品就是一个明证.即使在当今的时代,我们也可以对文学怀有自信,文学阅读的趣味与快乐同样也不是游戏可以完全覆盖或取代的,关键是人们是否建立了阅读习惯、养成了阅读兴趣并能够从阅读获得乐趣,童年的阅读经历和体验因而变得更为重要.在互联网强大力量及儿童迷恋游戏的现实面前,儿童文学除谋求与游戏合作共存,与游戏联合外,还需要更多地在文学读物创作出版这一自身领域寻求破解与超越之道,不仅要在游戏中建构文学,更要将游戏因子与元素吸纳迁移到文学中.作家们应该深入研究网络游戏的情境与趣味构成,品鉴海内外受众欢迎的网
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