0引言
2014年9月16日,国家科技最高奖获得者、中国科学院和中国工程院两院院士,时年92岁高龄的吴良镛,在人民大会堂全程35分钟站立为首都6000余名新入学的研究生做主题报告,有媒体称当时台下学生睡倒一片。此新闻一出,各界对于学生的做法十分愤慨,甚至于引申到对中国高等教育的批评、对年轻一代的批评。与此同时,亦有不同的观点认为,出现这样的情况不能只怪学生,如西安日报的西京评论栏目就刊出了“报告会‘院士站着学生睡着’谁该脸红”的争鸣观点。确实,随着我国高等教育的不断扩招,大学门槛不断降低,大学教育从精英教育转变为大众教育,大学的学习氛围每况愈下,尽管各种新技术、教学辅助设备的应用不断升级和更新,但激发大学生的课堂学习兴趣显得越来越困难。特别是在计算机房的实验课程,一边是老师在电脑前慷慨激昂的授课,一边是学生玩手机、上QQ、看电影、打游戏,玩得不亦乐乎,这样的场景,在很多大学都不陌生。不管社会舆论如何,作为大学教师,我们不能将课堂表现的问题仅归结为学生素质问题,而应该思考运用何种方法来调动学生的学习兴趣。例如,我们应该反思,为什么学生喜欢玩手机、喜欢打游戏,却不喜欢听课?
针对大学课程的教学方法改革已是老生常谈,而我们却受启发于一种另辟蹊径的思路,即高超民等提出可以将电子游戏的激励机制应用到工作或教育中。我们需要用课堂改革实践来验证其思路的可行性:因此,我们思考的是,游戏中的哪些机制是可以应用到课堂中的?经过对游戏激励机制模型与课堂特点的分析,我们选择了在计算机房上课的会计信息化课程,使用游戏的激励机制模型,设计了一种竞争的环境尝试激发学生的学习热情。
1文献回顾
对于会计信息化课程的改革,毛艳羚提出了应建立完善的操作手册,同时对学生进行持续激励、扮演老师角色激励等措施。马云平等则提出应提高学生操作参与度、以就业能力需求为导向,提高学习效果。
在其他实验课改革方面,彭海云等依据当下大学生不服输、好竞赛等特点,在《程序设计基础》课程教学改革引入了竞争机制,用实验对照的方式证明了竞争机制的效果。李晓昀等在《程序设计》课程教学中以竞争意识驱动学生,用实验班和普通班的教学效果对比,验证了引入竞争能提升教学效果。
不仅是实验课,在理论课的教学改革上,引入竞争机制也表现出显著的效果。唐群等在《病理学》教学中鼓励和推动学生之间进行竞争,发现使用竞争激励法比传统教学法的教学效果有明显提升。
是否所有的竞争方式都会有效呢?竞争方式设计不当,是否会背离预期的效果呢?何基生通过对课堂教学中竞争与合作的效果分析,提出过度竞争会产生负面效果,如对于差生而言,成功几乎是不可能的,竞争不仅不能激励他们,反倒会打击他们的自信心、降低他们的学习兴趣。
2理论分析
何基生提出的过度竞争问题,主要的难点在于优等生和差生的基础确实是不同的,如何能让差生也觉得可以成功呢?显然,课堂引入竞争的目的是为了提高所有学生的努力程度以及学习效果,而非要将学生分为三六九等;因此,我们认为,应将竞争情景设置为勤能补拙,为所有学生提供成功的机会,让学生认识到认真的学习态度和努力对于结果的影响,并期望学生能将以勤补拙的思想运用在未来的学习和工作中。具体而言,为学生在课堂之外开放实验室,让差生可以通过努力来弥补基础或能力的不足,同时声明,只要学生按时完成任务就可以得到及格分数。
竞争产生作用的一个重要前提是过程和结果的公平,丧失公平的竞争不会带来激励的效果。而公平是一种感觉,由于人与人之间的差异,绝对的公平是不存在的,我们能做到的,就是让每个学生感受到竞争的结果是以客观的事实为准,而非教师的判断,即在规则面前人人平等,不会受到教师主观态度的影响;因此,设置以客观事实为标准的规则是竞争产生效果的基础。另外,让学生有明晰的努力方向是很必要的,换句话说,得让学生知道每一步如何做才可以完成任务,以避免其形成习得性无助。
与理论课堂现场回答问题不同,实验课程强调独立操作;因此同学之间的差异似乎不易分辨,特别是同学沉浸在操作过程中时,对于外界的信息接收程度大大降低,即经常注意不到别的同学的进展;因此,我们认为需要公布同学们的成绩累计情况,而最好的时机,显然是每次课程开始之前。对于成绩较好的同学,其实一般不必过多激励,激励的重点应当是那些积分较差的同学,为避免部分同学掉队,同时又不能让他们觉得没面子:因此选择提醒的方式,告知某几位同学需要加快速度.而不宜当众公布分数和排名,任何同学随时可以找教师查看自己累计得分的情况。
3实验设计
为验证引入竞争机制后的效果,实验设置实验组班级和控制组班级。受到实际情况的制约.不能将学生随机分组,按教师所教授的自然班级为单位进行实地实验。经对比同专业同年级两个本科班级的专业课程成绩,发现无显著性差异,与以往任课教师交流,亦未发现两个班级在学习态度上的显著差异;因此可以认为,两个班级学生的基础知识、学习态度无显著差异,通过抛硬币方式决定实验组班级和控制组班级。为提高实验的信度,为两个班级均提供课外开放实验室的条件,并明确完成任务和得分的客观标准。实验组和控制组的差异仅在于是否引入竞争的机制,具体如下。
控制组设计:按照传统的实验课方法,教师讲解并演示后,布置练习任务给学生,要求学生按教材练习,完成获得平时成绩。
实验组设计:在传统实验课讲授和演示基础上,布置练习任务给学生,告知越早完成任务则成绩越高,按完成的名次计分,期末汇总的平时成绩是全部任务成绩的平均值。
4实验结果
整个课程中,实验组班级学生表现出超乎预料的积极,每次课程是两个小时,学生没有出现迟到早退的现象,基本上都是提前半小时就到实验室了。基础比较好的学生,一般会准时离开,偶尔会推迟半小时;成绩普通的学生,至少推迟半小时甚至一个小时才离开;成绩差的学生,至少推迟一小时离开,也偶有推迟两至三小时才离开的。在课程中还发现,有些同学明明已经完成任务获得分数了,下课了仍然不肯离开,其理由是要自己练习下一次课程的任务,担心被其他同学超越。有些基础不好的学生,表示每次提前半个小时开实验室有些晚了,应提前一个小时开,好让他们有更多的时间进行练习。而普通实验课所面临的玩手机的问题.在实验组班级很少遇到,更多的是同学们之间的讨论和交流。在最终的上机操作考试阶段,除一个同学丢失3分外,其他同学全部满分提前完成。
控制组班级的表现就如同普通的实验课一样,偶尔有迟到的现象,同学们完成任务并不是很积极,按时完成任务的学生不到一半,偷工减料、拖拉现象比较严重,趁老师不注意就玩手机的现象非常普遍.甚至还有挂网络课程、看电影等。期末的上机操作考试,没有同学完全做对,有1/3的同学考试勉强及格,极少数同学不及格。
5结论与建议
5.1研究结论
实验的结果超出了预期,引入竞争机制引起了显著的激励效果。以学校的政策来算,平时成绩仅占总成绩的30%、课程共有15次任务,意味着每次任务中每提升1名次大约增加0.03分,显然任务成绩的作用主要来源于同学间的对比,即竞争。与“70后”“80后”一代的大学生不同,新生代的大学生更喜欢挑战和展现自我;因此通过竞争可以激发他们更高的热情。
本研究发现,实验课引入竞争机制提升了学生的学习兴趣,最终提高了学习效果。从本次实验结果来说,类似会计电算化的机房实验课程引入竞争机制应注意三个方面:首先是要设定客观公平的评价标准.避免教师的个人主观判断影响竞争结果的公正性:其次,应给基础差的学生提供足够的努力空间,让每一个学生通过努力都可以完成任务,同时让原来成绩差、自卑的同学坚信勤能补拙;最后,及时的向学生们传递成绩累计情况,形成良好的反馈机制,可以提高学生的成就感和自我效能感,有助于其形成更强大的自信心,同时也让其明白努力与成绩是成正比的。
5.2不足与展望
研究使用实地实验的方法,将竞争机制引入到实验课课程中来,激发了学生的学习热情,为实验课堂的改进提供了新的思路,为理论课堂改革亦提供了参考。然而,研究仍存在三个方面的不足。首先,使用实地实验的方法,未能将被试进行随机分组,研究结果有可能受到其他因素的影响;其次,选择实验的课程专业性太强,或许移植到其他课程设计不一定有显著效果,即外部效度可能不高;最后,单次实验的结果未必在未来实验中可以重现,研究结论的可靠性,需要更多相同实验结果的验证和支持;因此,后续研究需要在更多的相同实验以及实验设计完善等方面进行深入探讨。
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